Un mignon pingouin. Une interface rose millénaire. « Alliés » et « méchants ». Une nouvelle classe d’applications thérapeutiques promet non seulement d’aider les personnes en détresse émotionnelle, mais aussi de faire de la thérapie une expérience amusante et agréable plutôt qu’un travail bénéfique, voire parfois douloureux. Que nous pouvons jouer notre chemin vers une vague notion de bien-être.

Comment? En supprimant cette personne embêtante, le thérapeute et tous ceux qui travaillent avec eux, y compris les listes d’attente, les références, les frais (et, bien sûr, les soins d’experts). Au lieu de cela, ces applications transforment l’humain, son esprit et son corps en un système de tâches à accomplir et incitent l’utilisateur à les accomplir. Une fois un objectif atteint (qu’il s’agisse d’une tâche ou d’un module terminé), l’utilisateur est récompensé par des badges et des séquences, des résultats propres aux jeux vidéo plutôt qu’à la salle de consultation.

Couplées à des avatars personnalisables et à des dialogues pleins d’esprit, des applications comme SuperBetter, Joyable et MoodMission incitent le patient, désormais appelé utilisateur, à revenir pour plus (ou c’est ce qu’ils prétendent). SuperBetter, par exemple, permet aux utilisateurs de sélectionner leur « méchant » qu’ils souhaitent vaincre. Ceux-ci ont un mélange de diagnostics, comme « dépression » ou « anxiété » et de termes issus de la culture traditionnelle du bien-être comme « réduire le stress » ou même le vague « Je deviens juste super meilleur ». L’application donne ensuite aux utilisateurs des « quêtes » pour se débarrasser du méchant, donne des « bonus » pour accomplir des tâches simples de « bien-être », comme boire un verre d’eau.

MoodMission fonctionne presque de la même manière mais remplace les super-héros par le sommet d’une montagne. Basé sur une série d’enquêtes basées sur des algorithmes qui adaptent le contenu de l’application, MoodMission présente à l’utilisateur cinq missions allant de « nettoyer votre salle de bain » à « visiter votre site Web préféré ».

En remplaçant la thérapie interpersonnelle en cours par une quête autoguidée et limitée de la santé, ces applications fournissent tout le jeu, mais aucun du jeu nécessaire pour qu’un travail thérapeutique approfondi se produise. Et le jeu est, absolument, au centre du processus thérapeutique. Comme l’a écrit un jour le psychanalyste DW Winnicott : « C’est en jouant et seulement en jouant que l’enfant ou l’adulte est capable d’être créatif. Le jeu offre la preuve la plus solide que la réalité n’est pas figée. Ce changement est à la fois imaginable et possible.

Mais les jeux (limités par des règles, souvent motivés par la victoire) et le jeu (largement non structuré, ouvert) ne sont pas nécessairement une coïncidence et sont parfois même antithétiques. En programmant un ensemble restreint de comportements à récompenser, ces applications excluent l’inattendu, le créatif. Si un programme de formation solitaire remplace les soins, comme le suggérait le sociologue Gregory Bateson, « la vie serait alors un échange sans fin de messages stylisés, un jeu aux règles rigides, sans changement ni humour. Tout jeu et aucun jeu nous rend ennuyeux – même si nous nous sentons momentanément soulagés.

Que des machines interactives puissent nous faire nous sentir bien n’est pas nouveau, pas plus que d’automatiser le thérapeute tout en prétendant que les soins de santé mentale ont lieu. À la fin des années 1950, le Dr Charles Slack a fabriqué des magnétophones qui comptaient le nombre de mots qu’ils enregistraient, puis les distribuaient aux «membres d’un gang d’adolescents de Cambridge», leur payant un tarif échelonné pour se parler.

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Plus ils parlaient, plus leurs décomptes montaient – ​​tout comme leur récompense : de l’argent liquide. Slack a noté que « certains des participants ont dit qu’ils se sentaient mieux d’avoir parlé de cette façon ». Parler était incité, c’est devenu un jeu.

Quelques années plus tard, et à travers Cambridge au MIT, Joseph Weizenbaum a lancé en 1966 son programme ELIZA, qui a porté l’idée du soliloque mécanisé à un nouveau niveau. L’expérience ELIZA avait pour but de démontrer que « la communication entre l’homme et la machine était superficielle ».

Un des premiers chatbots, Weizenbaum a programmé ELIZA pour « parodier » un thérapeute « centré sur le client » effectuant un premier accueil avec un nouveau client. Weizenbaum était sous le choc : beaucoup de gens n’ont pas trouvé l’interaction sans signification, même si techniquement et cliniquement c’était le cas. Émotionnellement, ils apprécié « parler » avec ELIZA – bien qu’ils savaient très bien qu’elle était simplement programmée pour répondre – allant même jusqu’à demander l’intimité pour être seul avec « elle ».

Depuis, et malgré les protestations de Weizenbaum, des psychologues et des informaticiens ont travaillé pour développer des programmes qui pourraient nous aider. À notre époque contemporaine, ces applications ont pris le plaisir et la nouveauté de se retrouver à travers l’ordinateur (ou le magnétophone) et l’ont combiné avec notre auto-suivi habituel et notre accent actuel sur les activités de bien-être au détriment d’un travail plus profond et solutions systémiques.

Comme Weizenbaum le savait alors, et nous le savons maintenant, un sentiment éphémère d’accomplissement est assez différent de ce qu’offrent les psychothérapies fondées sur la profondeur et le jeu. Si nous ne considérons pas le magnétophone de Slack comme thérapie, pourquoi une récompense pour, par exemple, faire un exercice de respiration comme une fin en soi est-elle meilleure ? Bien que l’on puisse se sentir soulagé sur le moment, aucun travail en profondeur n’a eu lieu ; un pansement peut arrêter le saignement pendant un certain temps, mais ne guérira pas un patient nécessitant une intervention chirurgicale.

Des règles rigides et des notifications exigeant une attention dans l’application (ainsi que des quêtes et des badges) ont en effet supplanté le vrai jeu, et donc aussi, pour certains, la thérapie. Il n’y a pas d’humain dans le programme, ni de relation humaine, pour assurer une continuité des soins ou pour aider à jouer et à rejouer, surtout quand c’est effrayant ou inconfortable. Ces jeux et leurs résultats sont, à tout le moins, prévisibles, même s’ils peuvent garantir la participation d’un individu au programme.

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Pire, la gamification du care n’est pas neutre ; il existe pour entraîner les utilisateurs, qu’une plate-forme livre ou non les résultats promis. Comme l’a écrit le concepteur de jeux et universitaire Ian Bogost à propos de l’invention de la gamification par des consultants, c’était : « … un moyen de capturer la bête sauvage et convoitée que sont les jeux vidéo et de la domestiquer pour l’utiliser dans le désert gris et désespéré des grandes entreprises.

L’activité en cours est la Big Therapy, qui est de plus en plus lucrative. Le marché de la santé numérique valait des milliards de dollars avant la pandémie de COVID-19 ; Aujourd’hui, les sociétés de thérapie en ligne sont cotées en bourse, les visites de télésanté sont 38 fois plus fréquentes qu’il y a deux ans à peine, et les employés reçoivent un déluge de rappels et d’initiatives de bien-être parrainés par l’entreprise tandis que des soins compétents ont ne deviennent plus abordables ou accessibles.

Dans le virage de la gamification, on demande aux patients de consommer leurs soins et de se contenter de ne s’occuper que d’eux-mêmes. L’utilisateur est désormais seul responsable de son bien-être ; la réduction momentanée des symptômes est le seul objectif. Mettre la responsabilité du traitement sur la seule personne en crise n’est pas seulement un problème de comment les soins sont dispensés, mais des soins eux-mêmes.

Tout est amusant et ludique jusqu’à ce que quelqu’un se blesse : ces applications contournent la surveillance, collectent de grandes quantités de données personnelles et peuvent empêcher les utilisateurs de rechercher un soutien thérapeutique à part entière lorsqu’ils en ont le plus besoin. Ces mêmes utilisateurs sont déjà les plus vulnérables sur le plan systémique au comptage, à la collecte de données, à la prédiction, et sont les moins susceptibles d’avoir accès à des formes de soins plus robustes, interpersonnelles et, oui, ludiques.

Nous ne pouvons pas louer les applications de thérapie pour leurs affirmations sur l’accès élargi et la conformité des patients sans regarder les jeux auxquels elles jouent avec la santé mentale.

La cure à distance : une histoire de la téléthérapie de Hannah Zeavin est maintenant disponible (30 £, MIT Press).

Couverture du livre The Distance Cure