
35 élèves de quatre classes primaires réalisent l’expérience sur les avions géants de Pairi Daiza
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Grâce aux robots Ozobot et Thymio, les enfants de l’école Co’Kain de Tournai (Hainaut) ont appris les bases de la programmation informatique. Ils proposent maintenant leur projet : une découverte un peu particulière du parc animalier Pairi Daiza.
Ozobot et Thymio sont utilisés par 35 élèves de quatre classes primaires de l’école Co’Kain de Tournai (Hainaut). Derrière ces deux noms adorables se cachent des robots éducatifs. Sa fonction : initier les enfants au monde de la programmation informatique.
La programmation informatique, qu’est-ce que c’est ? Il consiste à écrire sous forme de codes (programmes) des tâches à effectuer par un ordinateur ou une machine. Pour cela nous utilisons des langages de programmation (un code de communication entre un humain et une machine) comme Python, JavaScript ou Java. Voici un exemple de programmation informatique.
Programmation d’un ordinateur en JavaScript.
yurich84 — stock.adobe.com
La programmation d’Ozobot est différente de celle de Thymio. Ozobot nécessite une programmation à l’aide de lignes colorées dessinées sur une surface plane, dont la combinaison permet de déterminer le comportement du robot (sa vitesse, sa direction, etc.), tandis que Thymio intègre différents programmes représentés par des LED lumineuses et colorées. permettant d’ordonner six comportements différents au robot.
Découvrez Pairi Daiza
Les élèves de Co’Kain ont programmé les deux robots dans un but bien précis : découvrir le parc animalier de Pairi Daiza sur des cartes géantes avant de s’y rendre « en vrai » lors d’un prochain voyage scolaire.
Le projet est simple : les deux robots parcourent une carte du parc animalier reproduite en grand format. Leurs itinéraires étaient programmés à l’avance par les élèves de l’école.
Les robots ont été customisés par les enfants.
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Ce projet est présenté dans le cadre du prochain prix Reina Paola pour l’enseignement, qui récompense la créativité et l’innovation pédagogique.
Un projet en deux temps
« Les enfants ont fait preuve d’imagination et de créativité pour réaliser les plans interactifs : création de parcours liés aux 2 robots, ajout d’animaux en 3D, de photos, de décorations… Ils ont aussi customisé les robots », explique Pascale Op de Beeck, orthophoniste à l’école. . .
Dans un premier temps, les enfants doivent résoudre des énigmes dont la solution est la découverte d’un animal. « Ces énigmes consistent, par exemple, à retrouver un animal grâce à une photographie qui n’en montre qu’une partie, ou grâce à un QR code avec la description orale de l’animal, voire le nom écrit de l’animal », explique Pascale Beeck op. « Cette 1ère étape requiert largement des compétences telles que la lecture, la compréhension orale, la mémorisation et l’enrichissement d’un nouveau lexique, l’éveil scientifique. »
Dans un second temps, les enfants sont invités à programmer les robots pour aller au bon endroit de l’animal sur la carte.
L’expérience renforce la créativité, l’esprit d’initiative,… L’autonomie.
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« Avant d’évoluer sur des plans grand format, les enfants développent leurs compétences en cartes. Nous espérons, grâce à la diversité des approches, développer simultanément la curiosité, la créativité, la rigueur, l’esprit critique, la dextérité manuelle, la mémorisation et la collaboration chez nos étudiants », insiste l’orthophoniste.
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Grand fan de mangas et d’animes, je n’aime bien écrire qu’à propos de ses sujets, c’est pour ca que j’écris pour 5 minutes d’actus. Au quotidien de décortique, donne mes avis sur les différents épisodes et chapitres des mangas que j’aime lire.
