Il est toujours utile de mettre la loupe sur la Corée du Sud quand on veut jouer les oracles en matière de technologies. Et le métaverse ne fait pas exception à la règle. Le gouvernement local vient de former un consortium regroupant les plus grandes entreprises du pays (Samsung, Hyundai…) pour s’entraider afin de faire de la Corée un acteur majeur de cette terre promise virtuelle où il sera possible de se retrouver entre amis, d’assister à des concerts, de travailler, de jouer… le tout grâce à des lunettes de réalité virtuelle ou augmentée et à travers un avatar modifiable à l’infini. Si le reste de la planète peine encore à comprendre le concept même du métavers, « le génie est sorti de sa bouteille et il sera impossible de le remettre », résume Fred Volhuer, directeur exécutif d’Atlas V, une société française. étude de la réalité. travail virtuel notamment avec Meta (ex-Facebook).

« Après 2021 où les annonces fracassantes ont été nombreuses, 2022 devrait être l’année de la confirmation, celle qui ouvrira la porte à la démocratisation du métaverse », poursuit Florian Freyssenet, PDG de TheDiggers, spécialiste des investissements dans les mondes virtuels. . . Mark Zuckerberg, le patron de Meta, qui a annoncé vouloir investir des dizaines de milliards de dollars et embaucher avec empressement pour transformer son réseau social en métaverse d’ici 2025, sait qu’il est particulièrement attendu sur le tournant. Le 9 décembre dernier, la firme de Menlo Park lançait une version bêta d’Horizon Worlds en Amérique du Nord, un monde virtuel qui devrait servir d’ébauche à la grande vision ‘zuckerienne’ et devrait s’ouvrir au reste de la planète dans les mois à venir. Mais « Zuck » n’est pas seul au monde, aussi virtuel soit-il. Plusieurs autres métaverses visent à décoller cette année. La Sandbox, plateforme fondée par deux Français où petits et grands jeux vidéo peuvent être créés et partagés, vient de lever 93 millions de dollars. Décentraland, où l’on peut acheter des terrains et construire ce que l’on veut (maison, musée, centre commercial, etc.), a vu le prix de ses terrains doubler au cours des six derniers mois. Surtout, les marques commencent à affluer dans ces terres de pixels.

Adidas, Balenciaga, Coca-Cola, Domino’s Pizza, Gucci, Pepsi… Il ne se passe guère de semaine sans qu’une nouvelle marque n’annonce son arrivée dans le métaverse. Nike, qui vient de frapper un grand coup en reprenant plusieurs centaines de millions d’euros dans RTFKT, une start-up spécialisée dans le port d’avatars, pourrait présenter ses premiers produits « bi-monde » en 2022. « On peut imaginer que lorsqu’on achète un paire de Nike, un code vous permettra d’équiper votre avatar du même modèle et, à l’inverse, des « bestsellers » virtuels pourraient se retrouver sur les chaînes de production bien réelles des usines asiatiques », explique Stanislas Barthélémi, consultant chez Socio KPMG blockchain. Mais il n’y a pas que les marques de mode ou de consommation qui ont les yeux de Chimene pour les mondes virtuels. « Maintenant, j’ai des propriétaires qui me demandent des conseils pour acheter des ‘terrains’ (parcelles) dans le métaverse », explique Florian Freyssenet. « Il y aura beaucoup de projets, beaucoup de financements, et donc aussi beaucoup d’échecs, comme au début du Web dans les années 2000 », prévient Nicolas Pouard, directeur de recherche blockchain et responsable de la prospective chez Ubisoft.

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Casques et gilets haptiques innovants pour une plus grande immersion

2022 devrait aussi être l’année du boom des ventes de casques virtuels, une porte d’entrée incontournable pour s’immerger dans le métaverse, notamment avec l’arrivée du casque PS5. Sans oublier le très attendu Apple qui, selon les rumeurs, pourrait débarquer en cours d’année avec des performances déjà annoncées comme révolutionnaires. « Les casques VR se sont déjà très bien vendus en 2021, avec 10 millions d’Oculus Quest 2 vendus [NDLR : propriété de Meta qui prépare une nouvelle version pour le second semestre 2022], pas loin des 14 millions de PS5 vendues », souligne Fred Volhuer. Mais pour s’immerger pleinement, il faudra être capable d’aller plus loin, notamment à travers des vestes haptiques, comme le combo X1 fictif représenté dans le film Ready Player. Un. Le groupe Meta est en lice, mais il n’est pas le seul, la société française Actronika devrait lancer une campagne de financement participatif en mars pour promouvoir son propre modèle.

L'Express

Le matériel, vendu entre 600 et 700 euros, pourra nous faire ressentir la pluie, le vent ou des explosions virtuelles. Cependant, Samih El Hadef, technologue créatif chez WeAreSocial, est moins enthousiaste. « On nous promet une immersion parfaite très rapidement, capable de tromper l’utilisateur qui saura à peine faire la différence entre le réel et le virtuel. Mais cela se produit en reproduisant la façon dont nous interagissons avec la réalité (vision, sons, toucher…). respect, nous sommes encore loin de pouvoir proposer un modèle grand public ». Un autre point d’achoppement, partagé par Raja Koduri, un haut dirigeant d’Intel, dans un article de blog : Permettre un monde virtuel où des millions, voire des milliards, de personnes interagiraient en temps réel nécessiterait une efficacité de calcul 1 000 fois supérieure à l’état réel. D’art. Mais Intel sera bien sûr ravi de laisser ce rêve se réaliser, confie l’ingénieur…

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