Les développeurs du projet L partagent un premier aperçu approfondi du prochain jeu de combat "basé sur l'assistance" de Riot - 1

Riot Games a gardé le secret sur son jeu de combat sans nom, Project L, qui est en développement depuis plusieurs années. Cependant, la production du jeu semble s’intensifier, avec les figures de proue de la communauté des jeux de combat (FGC), les fondateurs d’Evo Championship et les chefs de projet du projet L, Tom et Tony Cannon, prêts à « réintroduire » le jeu auprès des fans.

Révélé à l’origine à Evo 2019, le projet L est encore « trop ​​éloigné » pour une date de sortie officielle, mais l’équipe est prête à partager plus de gameplay et un aperçu de la façon dont elle construit le jeu en tant que combattant 2D basé sur l’assistance.

Les joueurs contrôleront deux champions différents du monde de Runeterra, en utilisant des mécanismes d’identification et d’assistance familiers mais uniques pour ajouter plus de couches aux principes fondamentaux du jeu de combat d’un joueur et à une prise de décision rapide. L’objectif du combat principal est de fournir une base solide aux joueurs, en ajoutant des mécanismes de jeu qui permettront aux fans de dicter leur créativité au combat.

Pour accompagner cette approche, Project L « adoptera » un style de contrôle qui est facile à prendre en main et à apprendre, mais qui a suffisamment de profondeur pour fournir aux joueurs dédiés de nombreuses couches à décortiquer et à maîtriser.

« L’un des plaisirs des jeux de combat est de voir les meilleurs joueurs bouger et se battre d’une manière inspirante et distincte des joueurs moins qualifiés », a déclaré Tom Cannon. « Nous voulons établir ce sommet ambitieux et construire une courbe de difficulté en constante augmentation pour vous y amener. »

Ou, comme Canon l’a exprimé en termes plus simples : « Il ne s’agit pas de créer un jeu où les nouveaux joueurs ont une chance de battre les pros. Il s’agit de libérer le plaisir à tous les niveaux de compétence.

Une partie de ce qui entre dans la conception d’un champion pour le titre prend leurs mouvements et capacités emblématiques de League of Legends et d’autres médias, puis s’efforcer d’adapter cela en son cœur à un jeu de combat. Pour le projet L, cela signifie également les concevoir de manière à laisser aux joueurs une flexibilité dans la manière dont ils peuvent utiliser chaque personnage.

Cette approche est accomplie en centrant la conception d’un champion sur des éléments essentiels, tels que la capacité d’Ekko à manipuler le temps pour retourner une situation à son avantage.

En utilisant cette idée, Ekko peut créer des images rémanentes lors de l’utilisation de certains mouvements, auxquels il peut ensuite revenir à tout moment sur une petite fenêtre de temps. Cela lui donne un moyen puissant de mélanger des combos, de sortir de situations qui pourraient normalement impliquer un surengagement, et plus encore.

Il possède également sa grenade Timewinder classique, qui peut être lancée à distance et ralentira les mouvements des adversaires pendant quelques secondes lors du contact.

Dans l’ensemble, ce kit démontre l’approche du développeur du projet L, qui consiste à donner à chaque capacité un «rôle principal», tout en offrant aux joueurs de nombreuses façons d’utiliser ces mouvements comme utilitaires d’autres manières non principales.

Pour conclure l’exposé sur la fondation du projet L, les frères Cannon sont entrés plus en détail dans le netcode du jeu et les zones en ligne générales, où Riot et l’équipe « investissent gros ».

En utilisant l’année dernière et le changement des compétitions en ligne dans le FGC comme exemple, Cannon a confirmé que l’infrastructure en ligne de Project L a été conçue dès le départ pour que le jeu en ligne offre une émulation presque parfaite du jeu hors ligne dans tous les aspects.

Non seulement les frères Cannon sont des experts dans ce domaine, ayant développé le programme de netcode de restauration GGPO dans le passé, mais Project L reprend également des éléments clés d’autres titres Riot et utilisera Riot Direct, le service réseau interne de Riot, pour connecter directement les joueurs et minimiser la latence.

De plus, si l’Internet de votre adversaire perd des images ou rencontre des problèmes, cette méthode n’aura un impact que sur eux, tout en permettant à votre jeu de continuer à fonctionner aussi facilement que possible dans ces conditions. Cette méthode de surveillance cherchera également à minimiser l’abandon de la rage puisqu’elle aura la capacité de déterminer qui a quitté le hall, de nommer un gagnant définitif et de frapper le sortant avec une pénalité en séquence.

« Nous prenons le netplay très au sérieux pour Project L », a déclaré Tony Cannon. « C’est la principale façon dont nous testons le jeu en interne et nous travaillons chaque jour pour nous assurer qu’il est en parfait état pour la sortie éventuelle. »

Pour terminer la présentation, Tom a de nouveau réitéré que le jeu en est encore aux premières phases de R&D, ce qui signifie que les fans devront probablement attendre un peu plus longtemps jusqu’à ce que le jeu soit réellement prêt à être testé dans une instance alpha ou bêta.

Cependant, l’équipe du projet L ne « s’éteindra » pas sur la communication après cette mise à jour, et s’efforcera plutôt de tenir les fans au courant lorsque les développeurs ont de grandes nouvelles à partager.