League of Legends Patch 12.5 : notes complètes et mises à jour - 1

Écrit en partenariat avec Gamer Sensei.


Dot Esports s’est associé aux gros cerveaux de Gamer Sensei pour disséquer League of Legends Le patch 12.5 décompose tous les principaux changements d’équilibre et offre un aperçu supplémentaire de la méta.

Gamer Sensei est un service qui propose des sessions de coaching à distance pour 18 jeux différents, dont Ligue. Pour le récapitulatif des notes de mise à jour de cette semaine, les entraîneurs Nicholas « NicoThePico » Korsgård, Michael « Veteran » Archer, Nikolay « Vethorm » Angelov, Justin « JalYt Justin » Robbins et Tim « Coach Nalu » Hostnik se sont réunis pour discuter des changements qui frappent le serveurs en direct le mercredi 2 mars.

Voici les notes pour Ligue Mise à jour 12.5.

Champions

Ahri

Image via Riot Games

W – Fox-Fire

  • Dégâts : 60/85/110/135/160 (+30% AP) > 50/75/100/125/150 (+30 % AP)
  • Coût en mana : 25 > 30

E-Charme

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Aperçu de l’entraîneur Gamer Sensei

Les changements d’Ahri « la ralentiront certainement pour qu’elle ne soit pas une championne aussi imprudente », selon Vethorm. Dans le patch 12.5, les joueurs qui choisissent Ahri devront être « un peu plus prudents » lorsqu’ils s’engagent car ils manqueront de dégâts. Mais Ahri « sera toujours viable pour les combats d’équipe en raison de sa capacité de ramassage et de la réinitialisation dont elle dispose ».

Cependant, Veteran n’est pas convaincu que les changements feront une grande différence. « La principale efficacité d’Ahri est le charme en milieu de partie, pas vraiment en phase de laning », a-t-il déclaré. « Le changement W cible sa phase de laning, et au moment où vous aurez besoin de votre charme (E, le deuxième changement) pour les combats, vous aurez des objets de mana, donc les coûts de mana ne sont pas la solution pour réduire sa puissance. » Ces changements, selon l’entraîneur, sont « peu susceptibles de changer sa priorité ».

L’entraîneur Nalu a ajouté qu’il s’agit « d’un nerf placebo qui n’affecte pas du tout les bons joueurs d’Ahri, et il y a eu le développement d’une nouvelle version d’Ahri AD qui n’est pas touchée dans ce patch, ce qui signifie qu’elle sera toujours la meilleure étage. »

Gwen

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Image via Riot Games

Passif – Mille coupures

  • Dégâts maximum contre les monstres : 10 (+25% AP) > 10 (+15% AP)

E – Skip ‘n Slash

  • Portée d’attaque bonus : 100 > 50

Aperçu de l’entraîneur Gamer Sensei

Les changements de Gwen ciblent spécifiquement le jeu professionnel, où elle est « rapidement devenue l’une des champions les plus prioritaires », selon JalYt Justin. « Sa flexibilité de repêchage, son nettoyage rapide de la jungle et sa forte capacité de combat en milieu et en fin de partie en ont fait un incontournable des derniers matchs professionnels », a-t-il expliqué. « Je pense que ces changements contribueront grandement à limiter la présence professionnelle de Gwen, et les joueurs à tous les niveaux ressentiront certainement le nerf de la plage d’attaque bonus sur son E. »

Gwen aura désormais « beaucoup plus de mal à poursuivre ses cibles et devra être plus proche et personnelle », a déclaré JalYt Justin. « Malheureusement, le taux de victoire et la présence de la file d’attente solo (déjà moyen) de Gwen sont également très susceptibles de chuter à la suite de ces changements. »

Les changements, a ajouté Vétéran, pourraient également annuler les avantages de Gwen sur des champions comme Shen et Renekton dans la voie. « Shen a désormais un accès plus facile aux échanges et Renekton a un accès plus facile aux all-ins », a-t-il déclaré. « Tout type d’échange all-in ou short qui était auparavant interdit est maintenant plus facile, mais la portée n’est pas un problème aussi important que sa vitesse d’attaque – et cela était déjà ciblé dans un patch précédent. Elle sera toujours out-trade dans les scénarios étendus. Jusqu’à ce qu’ils nerfent le W de Gwen, elle continuera d’être l’une des championnes les plus dégoûtantes du jeu. « 

Connaître

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W – Surtension électrique

  • Dégâts magiques bonus d’attaque de base à pleine charge : 20/30/40/50/60 (+60/70/80/90/100 % de bonus AD) (+25 % AP) > 35/45/55/65/75 (+80/90/100/110/120% bonus AD) (+35% AP)

Aperçu de l’entraîneur Gamer Sensei

Les changements apportés au W ​​de Kennen augmenteront non seulement l’AP du champion mais aussi son AD. Ceci, selon Vethorm, pourrait conduire à un « renouveau AD Kennen » et le rendre plus « flexible pour répondre au besoin d’AD ou d’AP selon la composition ».

C’est une « direction d’équilibre vraiment agréable », a ajouté Vétéran. « J’aime ce changement parce que le laning de Kennen a été un problème pour lui, et cela améliore cet aspect tout en le rendant vulnérable car il doit empiler son passif pour y accéder », a-t-il expliqué.

Maître Yi

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A – Frappe alpha

  • Dégâts : 25/60/95/130/165 (+90 % AD), réduits de 75 % pour les coups suivants sur la même cible > 30/60/90/120/150 (+60% AD), réduit de 75% pour les coups suivants sur la même cible
  • Dégâts bonus des coups critiques : 60 % (+ pourcentage de dégâts des coups critiques bonus) > 50 pour cent (+ pourcentage bonus de dégâts de coup critique)
  • [New] Chaque marque de A – Frappe alpha applique désormais des effets à l’impact, y compris son style E – Wuju (les effets à l’impact des coups suivants sont également réduits de 75%).
  • [Update] A – La réduction du temps de recharge de Frappe alpha lors des attaques diminue désormais avec la capacité Hâte. Par exemple, si Maître Yi a une hâte de capacité de 100, chaque coup réduit désormais son temps de recharge de 0,5 seconde (au lieu d’une).
  • [Update] A – Le temps d’incantation de Frappe alpha ne compte plus dans ses durées actives E – Style Wuju et R – Highlander (similaire à W – Méditer)
  • [Update] Maître Yi peut désormais activer E – Wuju Style et R – Highlander lors de son A – Alpha Strike

E – Style Wuju

  • Dégâts réels : 30/40/50/60/70 (+35 % de bonus AD) > 30/38/46/54/62 (+35 % de bonus AD)

Aperçu de l’entraîneur Gamer Sensei

Ces changements éloignent Maître Yi de sa construction de létalité standard pour se concentrer davantage sur les objets touchés. La formation de létalité du champion lui donnait « une bonne pression au début, même s’il est censé être plus fort dans la dernière étape du match », a déclaré Vétéran.

Mais les changements rendent Master Yi « extrêmement brisé », selon l’entraîneur. À partir de maintenant, le champion se penchera vers des objets comme Kraken Slayer, Blade of the Ruined King, Rageblade de Guinsoo et Wit’s End.

Mlle Fortune

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W – Entretoise

  • [Update] Miss Fortune apparaît désormais avec la vitesse de déplacement maximale accordée par le passif de Strut

Aperçu de l’entraîneur Gamer Sensei

Bien que ce changement soit mineur, il pourrait avoir un impact significatif sur le champion. « Beaucoup de gens ne savaient pas que vous deviez quitter la base (presque à chaque séance de coaching MF), donc cela lui donnera au hasard un petit coup de pouce WR », a expliqué Vétéran.

Samira

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  • Croissance de la santé : 88 > 94
  • Santé au niveau 18 : 2 026 > 2 128
  • Croissance de l’armure : trois > 3.5
  • Armure au niveau 18 : 77 > 85,5

R – Déclencheur Inferno

  • Temps de recharge : huit secondes > cinq secondes

Aperçu de l’entraîneur Gamer Sensei

Ces changements pourraient donner à Samira, qui est traditionnellement connue pour être une « menace de file d’attente solo boule de neige », un « pouvoir de résistance » supplémentaire dans les combats où elle serait autrement détruite, selon JalYt Justin. « Cela, parallèlement à son temps de recharge ultime réduit, signifiera également qu’elle pourrait en fait obtenir plusieurs ultimes dans un seul combat d’équipe, ce qui sera extrêmement percutant pour les joueurs de Samira avec un bon positionnement et un bon timing », a-t-il déclaré. « Ce ne sont pas les plus gros buffs de Samira et ils ne corrigent pas ses principales faiblesses, mais elle devrait se sentir beaucoup mieux entre les mains de bons joueurs de Samira. »

L’un des problèmes de Samira est qu’elle perd souvent trop de HP avant le all-inning, ce qui en fait une « intimidatrice de voie qui ne peut pas réellement laner », a ajouté Vétéran. « En fin de compte, cependant, la croissance de la santé / la croissance de l’armure est un moyen paresseux de résoudre ce problème, a-t-il déclaré. « Jinx est toujours le vrai problème qui doit être résolu, plutôt que des changements progressifs apportés à des champions comme Samira qui perdent trop de HP contre elle avant qu’ils ne puissent être utiles. »

Séraphine

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W-Son ambiophonique

  • Coût en mana : 50/70/90/110/130 > 50/60/70/80/90
  • Temps de recharge : 26/25/24/23/22 secondes > 28/26/24/22/20 secondes
  • Bouclier : 75 à 225 (niveaux 1 à 18) (+45% AP) > 60/80/100/120/140 (+40% AP)
  • Boucliers alliés : 50 à 150 (niveaux 1 à 18) (+30% AP) > 60/80/100/120/140 (+40% AP) (les alliés reçoivent désormais le même montant de bouclier que Séraphine)
  • Guérison (si déjà protégé) : cinq pour cent (+1,125 pour cent par 100 AP) de santé manquante par allié à portée > 5/5,5/6/6,5/7 % (+0,75 % pour 100 AP) de santé manquante par allié à portée

E – Battre Drop

  • Temps de recharge : 13/12/11/10/9 secondes > 11/10.5/10/9.5/9 secondes

Aperçu de l’entraîneur Gamer Sensei

Ces changements devraient renforcer le support de Séraphine, selon JalYt Justin. « Quarante mana réduit et -deux secondes sur son temps de recharge maximum de rang W vont être très forts pour les escarmouches et les combats d’équipe plus tard dans le jeu, et deux pour cent de soins supplémentaires aux côtés de ces buffs feront monter en flèche son utilité en tant que support de guérison de mi-fin de partie,  » il a dit. « Le temps de recharge réduit du E au rang un signifie également qu’elle aura plus de pelage et de sécurité dans la phase de laning, où elle est traditionnellement la plus faible. »

Le bouclier personnel (le seul nerf de son kit dans ce patch) ne fait pas beaucoup de différence dans la voie médiane, « surtout si la guérison augmente en plus », a ajouté Vétéran. « Les boucliers alliés et les buffs de temps de recharge en font une victoire solide pour les joueurs de Seraphine dans tous les rôles. »

Xin Zhao

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Image via Riot Games

E – Charge audacieuse

  • Temps de recharge : 11 secondes > 12 secondes

R – Crescent Guard

  • Durée d’invulnérabilité : cinq secondes > quatre secondes

Aperçu de l’entraîneur Gamer Sensei

Un « monstre à gérer » dans le jeu professionnel et amateur, Xin Zhao était « attendu depuis longtemps » pour un nerf, selon NicoThePico. « Nous l’obtenons enfin, et c’est assez dur », a-t-il déclaré. « L’augmentation du temps de recharge de E – Charge audacieuse d’une seconde sera instantanément ressentie par les joueurs de Xin et affectera la puissance d’adhérence dans les combats d’équipe et les escarmouches. Le plus grand changement de jeu, cependant, est la durée d’invulnérabilité de R – Crescent Guard… Pour le dire simplement, cela signifie que Xin meurt plus rapidement dans les combats, et que les joueurs de Xin doivent être plus intelligents quant à leur utilisation ultime.

Pendant longtemps, les joueurs ont pu utiliser « de manière préventive » leur ultime en raison de la longue durée d’invulnérabilité, « mais cela va très probablement changer et cela augmente les compétences requises pour le champion », a ajouté NicoThePico. « Dans l’ensemble, je n’ai pas été fan de l’augmentation progressive de l’invulnérabilité et de l’impossibilité de cibler dans le jeu, et cela me rend très heureux que Riot cherche enfin des moyens de réduire cela. »

Articles

Brise-coque

Passif – Embarquement

  • Bonus d’armure et de résistance magique : 20 à 60 (niveaux 1 à 18) > 20 à 60 (niveaux 1 à 18) pour le corps à corps / 10 à 30 (niveaux 1 à 18) pour le combat à distance
  • Bonus d’armure et de résistance magique de siège et de super sbire : 60 à 180 (niveaux 1 18) > 60 à 180 (niveaux 1 à 18) pour le corps à corps / 30 à 90 (niveaux 1 à 18) pour le combat à distance

Aperçu de l’entraîneur Gamer Sensei

Hullbreaker est rapidement devenu un « gros problème » dans le jeu, en particulier pour les top laners à distance, selon NicoThePico. Ce nerf réduit essentiellement de moitié tous les bonus pour les champions à distance, ce qui signifie que l’objet « reste aussi fort qu’avant pour les utilisateurs de mêlée tout en réduisant la force pour les utilisateurs à distance ». En ce qui concerne l’impact de ce changement sur la méta, l’entraîneur croit fermement que « cela aura instantanément un impact sur l’utilisation dans le jeu professionnel et amateur pour les utilisateurs à distance, ce qui le rend également plus intéressant lorsque les joueurs à distance choisissent toujours de l’obtenir. ”

L’article est toujours « super efficace en or » et continuera d’être acheté par les meilleurs laners, a ajouté l’entraîneur Nalu. « Mais le nombre de médiums AD qui le prendront probablement diminuera. Les joueurs l’achetaient pour l’efficacité de l’or et il est toujours là car les statistiques de base n’ont pas été touchées », a-t-il déclaré.


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