Rencontrer VALORISERL’agent bad boy préféré de Yoru.

Il a une tonne de style, beaucoup de confiance et peut être mortel entre de bonnes mains pour quelqu’un qui gravit les échelons d’Iron à Radiant. Mais il a un kit assez compliqué auquel il faudra s’habituer.

Même si Yoru est classé comme duelliste, il peut jouer une poignée de rôles différents pour son équipe avec les diverses utilités dont il dispose. Si vous aimez faire des cercles autour de vos ennemis, par exemple, il a un tas de façons différentes de se téléporter et de simuler des adversaires afin qu’ils ne sachent pas où s’attendre à la prochaine attaque. Avec le nombre d’outils disponibles, cependant, il est facile de ne pas savoir où utiliser au mieux vos capacités dans certaines situations.

Voici quelques moyens utiles pour maximiser votre efficacité et être le meilleur marcheur de faille possible.

Comment utiliser Fakeout (C)

Yoru a la capacité unique d’envoyer un clone de lui-même pour inciter les ennemis à s’engager, uniquement pour que la copie explose en un éclair aveuglant lorsqu’elle est touchée. Il peut également déclencher le clone immédiatement ou créer un écho activable qui enverra un clone lorsqu’il sera déclenché. Le clone peut cependant être facilement identifié, car il ne tourne pas ou ne marche pas dans des directions différentes une fois jeté.

Cette capacité peut être utilisée de plusieurs manières, comme être l’homme de pointe lorsque vous essayez de prendre le contrôle d’un site en attaque ou de reprendre un site qui a été perdu en défense. En envoyant d’abord le clone sur le site, le premier réflexe d’un joueur ennemi sera de tirer immédiatement, vous donnant des informations sur son emplacement en plus de le faire clignoter.

Mais vous voudrez peut-être associer le clone à d’autres capacités, car si une seule copie entre sur le site, il sera facile pour les joueurs adverses de dire si c’est la vraie affaire ou non s’ils ne sont pas sous plus de pression. Vous pouvez également faire semblant d’être un clone en marchant en ligne droite sur le site, surtout si vous avez utilisé le clone lors des tours précédents, car les ennemis hésiteront à tirer de peur que vous soyez une copie.

De plus, Fakeout peut être utilisé pour feinter une attaque sur un site en imitant les pas d’un joueur. L’équipe ennemie devra réfléchir à deux fois avant d’engager trop de membres dans la rotation, car elle devra déterminer s’il s’agit d’un véritable ennemi se préparant à sauter ou du clone de Yoru.

Comment utiliser Blindside (Q)

Blindside est une capacité de type flashbang qui se termine une fois qu’elle touche une surface solide dans le jeu. Il ne peut rebondir qu’une seule fois et aveuglera tous les joueurs pendant 1,5 seconde. Cette capacité est vraiment utile lorsque vous essayez d’entrer sur un site ou de déjouer un adversaire lors d’une fusillade. Les joueurs peuvent trouver des angles de rebond assez uniques qui peuvent surprendre certains ennemis et les forcer à détourner le regard, les laissant vulnérables à un swing.

Le flash peut prendre un certain temps pour s’y habituer car il nécessite un rebond pour s’activer. En conséquence, les joueurs devront faire attention à l’endroit où ils jettent Blindside, sinon ils pourraient finir par flasher leurs propres coéquipiers.

Coup de porte (E)

L’une des capacités uniques de Yoru est qu’il peut lancer une attache activable qu’il peut soit envoyer pour avancer, soit la placer sur son emplacement actuel. Il peut ensuite activer l’attache pour se téléporter là où se trouve la capacité ou utiliser la capacité de simuler la téléportation.

C’est le principal outil que les joueurs de Yoru peuvent utiliser pour embrouiller l’équipe ennemie, car cela permettra à tout ennemi de deviner où il pourrait être à tout moment. Si vous visez correctement, vous pouvez avoir une passerelle parfaite vers un flanc en jetant l’attache complètement derrière les lignes ennemies. Les ennemis doivent désormais garder un œil sur le marqueur Gatecrash, tout en faisant attention aux lignes de front.

Yoru peut également réaliser des faux jeux incroyables avec cette capacité. Par exemple, il peut faire semblant de se téléporter pour empêcher les ennemis de se cacher ou attirer l’attention des joueurs ennemis sur un site, puis se téléporter vers le site opposé pour une plante à pointes gratuite. Les possibilités sont infinies avec Gatecrash, et en combinaison avec ses autres capacités, peuvent ajouter à un mélange parfait de ruse et de potentiel de jeu.

Dérive dimensionnelle (X)

La capacité ultime de Yoru, Dimensional Drift, est un excellent moyen non seulement de repérer les emplacements des adversaires et des utilitaires, mais peut également être utilisée comme un outil de flanquement mortel et une capacité de repositionnement pendant les escarmouches.

Lorsque Yoru active son ultime, il enfile un masque spécial qui lui permet de se glisser entre les dimensions. En conséquence, il ne peut pas être vu ou affecté par les ennemis, mais il ne peut pas non plus tirer ou utiliser ses capacités. Même encore, cet ultime peut être utilisé pour donner aux coéquipiers des informations clés sur les tactiques ennemies, tout en laissant à Yoru le temps de trouver un endroit caché pour surprendre les adversaires sous des angles auxquels ils ne s’attendraient pas.