Comment jouer à Chamber, l'agent assassin des tireurs d'élite de VALORANT - 1

Intelligent, sophistiqué, sexy et un arsenal d’armes à sa disposition, Chamber a tout pour plaire. Le pimpant Français brouille les frontières entre sentinelle et duelliste.

Chamber combine des éléments de soutien, l’aidant à sécuriser ou à maintenir un site, avec un kit sur mesure pour les outplays. Armée d’un seul homme, ses armes personnalisées lui permettent de contrer, de semer la confusion et d’éliminer les ennemis à distance.

Voici quelques conseils pour jouer de VALORANT sentinelle de tireur d’élite avertie.

C – Marque de commerce

Trademark est le lien le plus proche de Chamber avec ses homologues sentinelles. C’est un piège qui, une fois déclenché, déstabilise le terrain, créant un champ persistant qui ralentit et désoriente les joueurs pris à l’intérieur.

Un mélange de Tripwire de Cypher, d’Alarmbot de Killjoy et de Slow Orb de Sage, la capacité peut être utilisée pour attraper les ennemis et appeler ses coéquipiers à l’action. Mais ce qui le distingue, c’est sa longue portée et son temps d’animation rapide.

La marque a deux charges et peut être lancée à une distance raisonnable, contrairement à l’Alarmbot de Killjoy, lui permettant d’atteindre rapidement l’emplacement prévu.

Il fonctionne également en conjonction avec d’autres capacités. Un combo au bon moment avec Gravity Well d’Astra, Brimstone’s Incendiary ou Viper’s Snake Bite pourrait facilement conduire à une mise à mort.

Mais Trademark n’inflige pas de dégâts et n’est pas totalement invisible. S’il est placé à l’air libre, il peut être facilement trouvé et enlevé. Idéalement, vous devriez chercher à le placer dans un coin ou à le cacher dans une alcôve.

Q – Chasseur de têtes

Headhunter matérialise un pistolet doré qui ressemble à un shérif plein de jus.

Le pistolet d’or a exactement les mêmes dégâts que le shérif, mais il n’a absolument aucune diminution des dégâts. Cela signifie que vous pouvez tirer sur les ennemis de l’autre côté de la carte. Il a également un temps de récupération plus rapide entre les tirs que le shérif, et il peut être équipé considérablement plus rapidement.

Mais il y a un hic : c’est cher. Chaque balle coûte 100 crédits, soit un total de huit. Cela fait 800 crédits pour un magazine complet, des crédits que vous pourriez autrement dépenser pour des armes ou d’autres capacités.

Headhunter peut être utilisé dans un certain nombre de situations. Mais il récompense généralement l’agression plutôt que la défense. C’est une capacité qui convient aux fraggers en série qui sont confiants de réussir tous leurs coups.

E – Rendez-vous

Rendez-vous, la capacité de signature de Chamber, place deux ancres de téléportation. Au sol et à portée d’une ancre, vous pouvez réactiver la capacité de vous téléporter rapidement vers l’autre ancre.

La capacité peut être récupérée et redéployée n’importe où sur la carte, mais sa portée est limitée, ce qui la distingue du Gatecrash de Yoru. La portée de la capacité est d’environ la taille d’un site.

Vous pouvez utiliser la téléportation autant de fois que vous le souhaitez, mais il y a un temps de recharge de 15 secondes, ce qui signifie que vous ne pouvez pas entrer et sortir. Les ancres peuvent également être détruites et sont entendues à une distance importante.

Rendez-vous doit principalement être utilisé pour se repositionner, plutôt que pour surpasser et déjouer vos adversaires. Dans la plupart des cas, ils vous entendront venir. Au lieu de cela, vous devriez envisager de placer une ancre dans une position qui vous permettra d’éliminer un ennemi et de vous retirer en sécurité à tout moment.

Ultimate – Tour de Force

Tour De Force invoque un puissant fusil de sniper personnalisé qui, contrairement à l’Opérateur, tuera un ennemi avec n’importe quel coup direct. Cela crée également un champ persistant qui ralentit les joueurs pris à l’intérieur (comme Trademark) après avoir effectué une mise à mort rapide et précise.

L’ultime fonctionne de la même manière que Jett’s Blade Storm. C’est un obstacle qui, entre de bonnes mains, peut être utilisé pour renverser complètement le jeu.

Tour De Force n’a que cinq balles, qui ne peuvent pas être réapprovisionnées. Cela signifie que vous êtes obligé d’être prudent avec l’arme et de calculer chacun de vos coups. Heureusement, c’est le fusil de sniper le plus puissant et le plus vif du jeu.

L’arme vise plus rapidement et tire plus rapidement que l’Op, vous permettant d’éliminer facilement les ennemis.

Chamber est censé être le « personnage du tireur d’élite », selon une interview avec Riot. Les développeurs voulaient que l’agent adhère au « fantasme de tireur d’élite » classique. Il s’agit de prendre des combats à longue distance et de vivre pour raconter l’histoire.