Counter Strike peut ressembler à un jeu simpliste, mais une fois que vous commencez à regarder et à jouer davantage, vous commencerez à voir ses subtilités.

Il a un système économique complexe qui nécessite un bon sens du calcul mental et de la pensée critique, ainsi que les mécanismes de jeu du pain et du beurre – se déplacer, viser, fragmenter et, bien sûr, gagner.

Vous devez comprendre et gérer l’économie de votre propre équipe et prévoir la situation financière de votre adversaire. Mais avec suffisamment de temps, de pratique et de force mentale, vous pouvez facilement apprendre à coordonner les achats pour vous et votre équipe sans hésitation.

Connexe: Les fondamentaux de Counter Strike

Voici un guide complet pour les nouveaux joueurs qui cherchent à apprendre les bases de CS:GO économie.

Les menus d’achat

Les prix des armes sont listés ci-dessous avec l’ordre dans lequel ils apparaissent dans le jeu.

Fusil Côté(s) de l’arme Prix Tuer la récompense
Galil AR J 1 8800 $ 300 $
FAMAS TDM 2 050 $ 300 $
AK-47 J 2 700 $ 300 $
M4A4 TDM 3 100 $ 300 $
M4A1-S TDM 2 900 $ 300 $
SG 553 J 3 000 $ 300 $
AOÛT TDM 3 300 $ 300 $
G3SG 1 J 5 000 $ 300 $
CICATRICE-20 TDM 5 000 $ 300 $
GSS 08 T/CT 1 700 $ 300 $
AWP T/CT 4 750 $ 100 $
Pistolet Côté(s) de l’arme Prix Tuer la récompense
Glock-18 J 200 $ 300 $
USP-S TDM 200 $ 300 $
P2000 TDM 200 $ 300 $
P250 T/CT 300 $ 300 $
CZ75-Auto T/CT 500 $ 100 $
Cinq sept TDM 500 $ 300 $
Tec-9 J 500 $ 300 $
Double Beretta T/CT 300 $ 300 $
Aigle du désert T/CT 700 $ 300 $
Revolver R8 T/CT 600 $ 300 $
mitraillette Côté(s) de l’arme Prix Tuer la récompense
MAC-10 J 1 050 $ 600 $
MP9 TDM 1 250 $ 600 $
PP-Bizon T/CT 1 400 $ 600 $
MP7 T/CT 1 500 $ 600 $
UMP-45 T/CT 1 200 $ 600 $
P90 T/CT 2 350 $ 300 $
Lourd Côté(s) de l’arme Prix Tuer la récompense
Scie J 1 100 $ 900 $
MAG-7 TDM 1 300 $ 900 $
Nova T/CT 1 050 $ 900 $
XM 1014 T/CT 2 000 $ 900 $
M249 T/CT 5 200 $ 300 $
Néguev T/CT 1 700 $ 300 $
Grenade Côté(s) de l’arme Prix Tuer la récompense
Leurre T/CT 50 $ 300 $
Coup de flash T/CT 200 $ 300 $
Fumée T/CT 300 $ 300 $
IL T/CT 300 $ 300 $
Cocktail Molotov J 400 $ 300 $
Incendiaire TDM 600 $ 300 $
Équipement Côté(s) de l’arme Prix Tuer la récompense
Gilet Kelvar T/CT 650 $
Kelvar + Casque T/CT 1 000 $
Zeus x27 T/CT 300 $ 0 $
Couteau T/CT 0 $ 1 500 $
Kit de désamorçage T/CT 400 $

Bonus de victoire et de défaite

Le résultat d’un tour détermine combien d’argent, par joueur, votre équipe reçoit. Le tableau ci-dessous devrait vous donner un bon point de référence pour calculer et prévoir l’économie.

Une fois que vous êtes à l’aise avec le système et que vous avez mis quelques centaines d’heures dans le jeu, vous devriez être capable de réciter les victoires et les défaites par cœur.

Chaque joueur commence la mi-temps avec 800 $ et l’argent est gagné en fonction du résultat du tour. Le plafond monétaire pour les deux parties est de 16 000 $.

Côté terroriste (T)

Tour après réinitialisation Gagner La bombe explose Total Perte** Usine de bombes Total
Premier tour 3250 $ 250 $ 3500 $ 1400 $ 800 $ 2200 $
Deuxième tour 3250 $ 250 $ 3500 $ 1900 $ 800 $ 2700 $
Troisième tour 3250 $ 250 $ 3500 $ 2400 $ 800 $ 3200 $
Quatrième tour 3250 $ 250 $ 3500 $ 2900 $ 800 $ 3700 $
Cinquième tour* 3250 $ 250 $ 3500 $ 3400 $* 800 $ 4200 $*

(*prime de perte maximale)

(**Les joueurs du côté T qui perdent la manche en raison du temps ne reçoivent aucun bonus de perte (0 $)

Côté contre-terroriste (CT)

Tour après réinitialisation Gagner La bombe explose Total Perte Usine de bombes Total
Premier tour 3250 $ 250 $ 3500 $ 1400 $ N / A 1400 $
Deuxième tour 3250 $ 250 $ 3500 $ 1900 $ N / A 1900 $
Troisième tour 3250 $ 250 $ 3500 $ 2400 $ N / A 2400 $
Quatrième tour 3250 $ 250 $ 3500 $ 2900 $ N / A 2900 $
Cinquième tour* 3250 $ 250 $ 3500 $ 3400 $* N / A 3400 $*

La méta

Il existe plusieurs types d’achats dans la méta actuelle : achats complets, achats forcés, quasi-achats, éco/économies et économies complètes.

Les achats complets sont idéaux lorsque votre équipe a la meilleure puissance de feu possible. Les options d’achat restantes sont situationnelles, avec des achats forcés et quasi-achats utilisés lorsque vous et votre équipe êtes à court d’argent. Les écos et les sauvegardes complètes, en revanche, sont utilisées lorsque l’économie de votre équipe a été réinitialisée. Cela se produit généralement lorsque votre équipe gagne une manche puis perd la suivante. C’est ce qu’on appelle une réinitialisation parce que le bonus de perte de votre équipe remonte à 1 400 $.

  • Achat complet : principalement des fusils, des armures et des objets utilitaires
  • Achat forcé : SMG, pistolets améliorés et certaines armures
  • Quasi achat : des fusils, des SMG, des pistolets améliorés et des armures
  • Eco/save : pistolets améliorés et très peu de grenades
  • Sauvegarde complète : pas d’achat d’armes ou d’utilitaires du tout

Voici un ensemble de scénarios courants pour les trois ou quatre premiers tours :

Image via Jamie Villanueva

Votre équipe forcera souvent l’achat de pistolets si elle perd le premier tour de chaque côté. Il s’agit d’un pari judicieux qui permet à votre équipe de briser l’ennemi dès le début avec peu ou pas de risque. Mais dans un scénario où le côté T plante la bombe dans un tour de pistolet et perd, il peut alors sauver complètement le deuxième tour avant d’acheter complètement le tour suivant.

Si votre équipe veut jouer la sécurité, elle peut à la place effectuer une sauvegarde complète deux fois de suite (double sauvegarde) après une perte au pistolet et un achat complet au quatrième tour. Il s’agit d’une approche conservatrice du jeu, mais cela ne fonctionnera pas toujours nécessairement en votre faveur.