Fabriqué par la communauté VALORANT les cartes pourraient ne pas arriver de si tôt, selon le directeur de la conception Joe Ziegler. Mais Riot se consacre toujours à l’augmentation de la variété des cartes.

VALORISER ‘La bêta fermée est sortie avec trois cartes avant que Ascent, Icebox, Breeze et Fracture ne soient finalement ajoutés. Et bien que chacun offre une fonctionnalité, un gadget et un thème différents, certains ont certainement plus de succès que d’autres. Dot Esports a évalué l’inventaire actuel du tireur tactique, comparant les cartes en fonction de l’équilibre et du divertissement.

Voici nos classements de carte pour VALORANT.

7) Fracture

Image via Riot Games

de VALORANT la carte la plus étrange est l’une des pires. Lancé en septembre 2021, Fracture est un cauchemar pour les joueurs habitués à la conception de carte traditionnelle de Riot. La carte en forme de H est un labyrinthe de passerelles, de tyroliennes et de portes qui s’ouvrent et se ferment.

Les défenseurs apparaissent au milieu de la carte avec accès aux deux sites, tandis que les attaquants apparaissent devant un ensemble de tyroliennes, leur permettant d’atteindre les points nord et sud de la carte.

Cela offre une dynamique intéressante où les attaquants peuvent attaquer un site des deux côtés de la carte à la fois, déjouant ainsi les défenseurs. La rotation rapide d’un site à l’autre est un autre facteur unique.

Mais bien que la carte soit certainement différente, cela ne veut pas dire qu’elle est amusante. À la limite du gadget, Fracture est un gâchis déroutant, maladroit et apparemment déséquilibré d’une carte qui n’aura l’air que plus imparfaite lorsqu’elle est jouée au niveau professionnel.

6) Diviser

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VALORANT les joueurs ont définitivement une relation amour-haine avec Split.

Riot a peaufiné la carte et ajusté les emplacements des barrières dans le patch 2.01, donnant aux équipes attaquantes plus de chances de se battre. Mais Split favorise toujours fortement les équipes en défense. Dans le NA VCT Last Chance Qualifier, par exemple, les défenseurs ont remporté 62% des manches sur la carte, selon VLR.gg.

Il est tout simplement difficile de pousser sur l’un ou l’autre point. Les défenseurs peuvent mettre en place des pièges, des fumigènes et des allers-retours à sens unique, jouant en toute sécurité jusqu’à ce que les attaquants décident d’agir. Et les virages serrés et les lignes de vue courtes de Split sont optimaux pour Raze, qui peut utiliser ses grenades et ses roquettes pour tuer sans effort des ennemis sans méfiance avec peu de contre-jeu.

Les équipes malchanceuses qui commencent du côté de l’attaquant tombent souvent dans un trou profond en première mi-temps. Cela donne de l’élan à ceux qui défendent en premier, n’ayant qu’à enchaîner quelques tours pour gagner le match.

5) Ascension

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Ascent a fait ses débuts lorsque VALORANT officiellement lancé en juin 2020, offrant une certaine variété après la bêta fermée. Mais ses longues lignes de visée et ses longues rotations laissent peu de place à l’erreur et nécessitent beaucoup de communication.

Pour les amateurs d’opérateurs, Ascent est amusant. Vous pouvez poster au milieu de la carte et tester votre objectif contre les rotateurs, les retardataires ou les voyeurs. Étant donné que la coordination des bonnes fumées avec une poussée synchronisée est souvent difficile dans la file d’attente en solo, les tireurs d’élite peuvent profiter des erreurs d’une équipe. Et les agents de mobilité peuvent certainement s’amuser beaucoup sur cette carte, sautant sur les murs et les caisses pour déjouer les adversaires.

La carte n’est pas sans défauts, cependant. Il n’y a pas beaucoup de façons d’accéder à un site, surtout compte tenu du nombre d’angles que les défenseurs peuvent jouer. Tous les emplacements possibles de l’ennemi peuvent vous faire tourner la tête. Sont-ils à Boathouse ? Se cacher dans Cubby ? Derrière la double pile ? Ou simplement attendre à B Tunnels ? Si vous êtes déjà à court de chiffres, vous feriez mieux de simplement garder votre arme.

4) Glacière

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Icebox a reçu des critiques mitigées depuis sa sortie.

La toundra enneigée a des angles serrés, des points d’étranglement, de longues rotations et une verticalité, ce qui en fait un cauchemar pour les joueurs rouillés ou inexpérimentés. Si les équipes attaquantes n’exécutent pas leur poussée rapidement, elles sont susceptibles d’être flanquées de l’un ou l’autre site. Si l’équipe attaquante pousse et revendique un site, elle peut facilement interrompre les rotations et terminer le travail.

Ce ne sont pas nécessairement des inconvénients ou des avantages, mais peut-être des préférences. Jett, Raze et Omen peuvent profiter de la verticalité, ce qui les aide à atteindre des points de vue effrontés. Et les joueurs qui aiment les escarmouches et les matchs à mort pourraient aimer plus d’action qui teste leur tir. Mais un peu de tact et de stratégie est perdu sur cette carte, qui semble plutôt privilégier un jeu de tir précis.

Le patch 1.14 a résolu de nombreux problèmes d’Icebox, en réduisant la hauteur de plusieurs points de vue pour créer un placement plus simple du réticule. Et les attaquants qui frappent A n’ont désormais plus à s’inquiéter des ennemis qui se cachent derrière la double pile de caisses en radianite, qui a été supprimée.

3) Brise

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de VALORANT paradis tropical offre beaucoup de variété pour les joueurs.

Breeze a de grands espaces ouverts, de longues lignes de vue, plusieurs options de flanc, de grandes portes et de nombreux palmiers. A Lane offre un tunnel étroit intéressant où les joueurs peuvent tester leurs compétences et se jeter un coup d’œil. La trappe est une touche intéressante, quoique risquée, où vous pouvez rapidement tomber au milieu. Et deux pyramides sur le site A offrent une couverture intéressante pour les défenseurs et les attaquants.

La carte est particulièrement amusante pour les principaux Yoru, qui peuvent enfin utiliser leur ultime et leurs téléports pour jouer à des jeux d’esprit avec des adversaires et se placer derrière les lignes ennemies. Sova est également utile car ses fléchettes peuvent ramasser plusieurs adversaires en raison des grands sites de la carte. Et Viper peut facilement éliminer les espaces ouverts de Breeze avec son mur et son ultime.

2) Havre de paix

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Haven est la seule carte qui ne favorise pas clairement les défenseurs par rapport aux attaquants. Les joueurs ont trois options pour planter une pointeSite A, B ou Cet peuvent facilement tourner à travers leur spawn sans que les ennemis ne les entendent. Et tandis que les défenseurs sont obligés de répartir leur nombre sur la carte, ils peuvent rapidement passer d’un site à un autre.

Il existe également plusieurs façons d’accéder à n’importe quel site, laissant de la place à des stratégies et à des stratégies intéressantes. Et cela rend le contrôle de B important sur le plan tactique pour les deux équipes. Si les attaquants peuvent contrôler B, par exemple, ils peuvent alors éliminer les retardataires de A et C car ils ne seront probablement pas ensemble. Si les défenseurs peuvent maintenir le contrôle de B, ils peuvent facilement pivoter vers l’un ou l’autre site ou potentiellement attraper des ennemis lorsqu’ils tournent. Le garage est également une position charnière car il peut conduire à C, B et au spawn du défenseur.

Haven comprend un peu de tout : des points d’étranglement étroits (A Short et Garage), de longues lignes de vue (C et A Long) et un potentiel d’escarmouche (B). Beaucoup d’agents peuvent s’amuser sur cette carte. Sova peut clouer des ennemis à longue distance avec son ultime, Jett et Raze peuvent sauter sur des caisses et des boîtes pour de bons points de vue, et les Sentinelles peuvent mettre en place leurs défenses pour repousser une poussée ennemie.

Bien qu’il n’y ait peut-être pas de gadget clair comme les tyroliennes ou les téléporteurs, le nom du jeu de Haven est l’équilibre. Et ça marche à la perfection.

1) Lier

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Bind est une carte populaire car elle est bien équilibrée et son gadget, les téléporteurs, peut aider pour les rotations de dernière minute et les outplays majeurs.

La carte de type désert n’a pas de véritable voie médiane, comme Split, Icebox ou Ascent. Au lieu de cela, les joueurs doivent attaquer ou défendre deux points sur chaque voie pour un total de quatre. Cela semble initialement problématique pour les attaquants, qui sont obligés d’infiltrer un site en passant par des voies extrêmement étroites (comme le Hookah du site B ou les Showers du site A). Mais les téléporteurs font plus que compenser cela.

Les équipes peuvent simuler une poussée dans un site, obtenir un choix ou deux, puis effectuer immédiatement une rotation via un téléporteur. Cela peut décourager les défenseurs, qui peuvent être obligés de parier sur une rotation. Les défenseurs, en revanche, ont des points clairs qu’ils doivent sécuriser. Ils doivent juste bien l’exécuter.

Mis à part les téléporteurs, la carte contient également d’autres fonctionnalités intéressantes et un placement correct du réticule. Le narguilé à l’étroit peut conduire à de grandes fusillades ou à des extrémités enflammées d’une grenade ou d’un molly. Et les joueurs peuvent souvent obtenir un duel un contre un dans Showers s’ils veulent limiter le test de leur objectif.

Bien que Bind puisse légèrement favoriser les défenseurs, ce n’est pas assez flagrant pour justifier des changements d’équilibre. C’est amusant, juste et amical pour les deux parties.