
Un nouveau VALORANT Le correctif devrait arriver sur les serveurs en direct aujourd’hui, implémentant des modifications flash pour les initiateurs et les duellistes, et remodelant Fracture.
Les développeurs ont retravaillé les deux sites de Fracture avec des mises à jour de la qualité de vie et modifié les capacités flash de Skye, KAY/O, Reyna et Yoru. Riot a remarqué que les duellistes avec une capacité flash comme Yoru et Reyna étaient surclassés par des initiateurs comme Skye et KAY/O lorsqu’ils essayaient de générer des éliminations pour eux-mêmes, d’où les changements d’équilibre. Les mises à jour devraient permettre aux duellistes de prospérer dans ce scénario, comme les concepteurs d’agents l’avaient initialement prévu.
En plus de la refonte de Fracture et des changements d’agents, Riot a également poussé les mises à jour de progression et corrigé quelques bogues d’agents. Voici tout ce qui a changé dans VALORANT avec la mise à jour 5.07.
Skye
« La destructibilité de Guiding Light n’a pas semblé être un contre-jeu significatif, mais plutôt punir ouvertement lorsque Skye a essayé de les lancer à une plus longue distance. En augmentant la sortie haut de gamme et en récompensant Skye pour avoir plié ses oiseaux aux bons endroits, nous avons l’intention de favoriser plus de travail d’équipe et de différencier sa Guiding Light des autres flashs du jeu, en particulier par rapport aux duellistes.
⦁ Le paradigme de mise à l’échelle du flashbang de Guiding Light (E) a été modifié.
⦁ La durée maximale du flash de Skye’s Guiding Light passe désormais d’une seconde à 2,25 secondes sur une charge de 0,75 seconde après avoir été lancée.
⦁ Guiding Light ne peut plus être tiré et détruit.
⦁ Nouveaux effets visuels, interface utilisateur et sons ajoutés pour communiquer une nouvelle intention de jeu.
⦁ Unquip Delay out of Guiding Light a augmenté de 0,75 seconde > 0,85 seconde.
KAÏ/O
« Le FLASH/DRIVE sournois de KAY/O (clic droit) a surperformé par rapport aux autres flashs « pop » (par exemple, le flash de Phoenix ou le flash de Yoru). Et nous avons l’impression que les lancers en pronation du clic gauche ne génèrent pas une récompense suffisamment puissante pour la maîtrise requise pour les faire apparaître au bon endroit. Ce réglage affaiblit le clic droit par rapport aux flashs pop des duellistes, avec la conviction que KAY / O devrait payer un prix pour sa polyvalence.
⦁ FLASH/DRIVE (Q) :
⦁ La durée maximale du flashbang sournois (clic droit) a été réduite de deux secondes> 1,25 seconde.
⦁ La durée maximale du flashbang par-dessus (clic gauche) est passée de deux secondes à 2,25 secondes.
⦁ Unquip Delay out des deux flashs est passé de 0,6 seconde à 0,85 seconde.
Réina
« Le flash de Reyna est moins performant en tant qu’outil d’entrée égoïste, en particulier à des niveaux de compétence plus élevés. Cet ensemble de changements vise à donner à Reyna plus d’agence sur la façon dont elle décide de jeter un coup d’œil après avoir lancé Leer. En outre, il devrait affiner Leer en tant qu’outil de rupture d’angle puissant contre les opérateurs sur des cartes avec des lignes de visée plus longues. Nous avons également eu l’impression que des moulages individuels de l’œil restent trop longtemps dans le monde lorsque l’œil n’est pas détruit. Si Reyna est maintenant capable de faire plus de jeux égoïstes avec son Leer, nous voulions alors réduire une partie de la valeur qu’elle a lorsqu’elle est lancée pour ses coéquipiers.
⦁ Vide (C) :
⦁ Wind-up de l’effet de vision de près diminué de 0,6 seconde > 0,4 seconde.
⦁ Restriction de portée sur Leer supprimée.
⦁ Le délai de non-équipement en vision de près a été réduit de 0,7 seconde à 0,5 seconde.
⦁ Durée réduite de 2,6 secondes > 2,0 secondes.
Yoru
« Yoru est un agent délicat, car nous devons l’équilibrer autour de sa capacité à lancer des flashs lors de son ultime. Nous avons opté pour une simple augmentation de la durée de Blindside car nous estimons qu’il est important de maintenir le contre-jeu tournant autour de son flash et de son clone pour éviter des situations excessivement frustrantes.
⦁ La durée de Blindside (Q) est passée de 1,5 seconde à 1,75 seconde.
⦁ Mises à jour visuelles Flash :
⦁ Les visuels 3P pour les ennemis et alliés flashés s’affichent désormais derrière la tête du joueur au moment où le flash commence à s’estomper. Cela devrait donner une indication plus claire si les joueurs sont complètement flashés ou si le flash a commencé à s’estomper.
⦁ Les visuels 1P lorsqu’ils sont entièrement flashés rétrécissent désormais au fil du temps pour donner une meilleure indication du moment où le flash complet se terminera et où la disparition du flash commencera.
⦁ Augmentation de la fenêtre d’attribution des aides sur les flashs, les vues de près et les commotions cérébrales d’une à trois secondes après que le debuff commence à s’estomper.
⦁ « Nous avons estimé que la fenêtre d’assistance sur ces affaiblissements ne reflétait pas leur durée réelle d’impact, et nous voulons nous assurer que les joueurs de soutien sont plus souvent reconnus et récompensés pour avoir mis en place des situations sur lesquelles leurs coéquipiers capitalisent. »
Mises à jour de la carte
Fracture
«Fracture subit de nombreux changements de qualité de vie, ainsi que des mises à jour plus importantes de Dish / A Drop et A Ropes. Va aller dans l’ordre des changements mineurs à majeurs.
- Arcade – « Ouverture d’un casier ici pour permettre au côté attaquant de résister plus facilement à l’agression du défenseur dans les deux sens. »
Avant de:
Après:

- Site B – « Le saut a été remplacé par une rampe directement sur la plate-forme du site, ce qui devrait faciliter les déplacements dans cet espace. »
Avant de:

Après:

- Générateur B – « L’espace ici s’est légèrement resserré pour faciliter le tabagisme à cet endroit. Un petit coin a également été supprimé pour simplifier les tentatives de re-nettoyage du site.
Avant de:

Après:

- Apparition du défenseur – « Suppression d’un petit cubby pour simplifier légèrement ces reprises. »
Avant de:

Après:

- Une salle – « Amélioration du mouvement et simplification de l’espace dans les salles A en supprimant un coin. »
Avant de:

Après:

- Un site – « Une simplification mineure de l’espace dans le cadre des changements globaux apportés aux zones environnantes. »
Avant de:

Après:

- Un plat – « La parabole est intacte mais a supprimé le chemin éloigné pour rendre le déplacement dans cet espace plus direct pour les deux côtés. Nous avons trouvé qu’essayer de surveiller/contrôler ces espaces simultanément était inutilement difficile pour tous. L’équipe espère que les changements ici et sur A Drop encourageront tout le monde à utiliser cette route plus souvent.
Avant de:

Après:

- Une goutte – « Le menu déroulant n’est plus un contrôle 50/50 lors de l’entrée, ce qui devrait le rendre un peu plus attrayant comme moyen pour les attaquants de presser un site des deux côtés. »
Avant de:

Après:

- Une corde – « Ce chemin a été un peu trop facile à contrôler pour les attaquants avec une seule fumée. Les ajustements devraient donner aux défenseurs plus d’options pour la prise initiale et la reprise de A. Surveillez votre pas.
Avant de:

Après:

Mises à jour de la progression
⦁ Peut désormais marquer les favoris dans la collection : ces favoris seront conservés pour votre compte jusqu’à ce que vous les changiez et vous permettront de filtrer les éléments qui représentent le mieux votre style :
⦁ Arme skins
⦁ Cartes de joueur
⦁ Vaporisateurs
⦁ Amis des armes à feu
⦁ Bordures au niveau du compte
⦁ Ajout de la possibilité d’équiper un « favori aléatoire » pour chaque type d’arme :
⦁ Équiper cette arme particulière fera en sorte que dans chaque jeu auquel vous jouez, vous obteniez l’une de vos armes préférées (ainsi que l’une des variantes que vous possédez) au hasard chaque fois que vous entrez dans un match.
⦁ Ajout de la possibilité de filtrer votre collection
⦁ Apparences d’armes :
⦁ Favoris / Non-favoris
⦁ Possédé / Non possédé
⦁ Niveaux
⦁ Cartes de joueur, sprays, copains d’armes à feu, bordures de niveau :
⦁ Favoris / Non-favoris
⦁ Possédé / Non possédé
Corrections de bogues
Agents
⦁ Correction d’un problème où le NULL/CMD de KAY/O désactivait la tourelle de Killjoy si la tourelle était touchée par une impulsion mais que Killjoy ne l’était pas.
⦁ Correction d’un problème où la tourelle de Killjoy tire droit vers l’avant après avoir tiré sur un ennemi puis l’a perdu de vue.
⦁ Correction d’un problème où la tourelle de Killjoy tirait sans cible lorsqu’elle était en ligne si elle était désactivée lors du tir sur une cible.
⦁ Correction d’un bug où Phoenix ne rééquipait pas automatiquement une arme à la fin de Run It Back.
⦁ Correction de Rolling Thunder de Breach montrant les ennemis morts touchés dans le rapport de combat.
⦁ Correction d’un problème où si un joueur était assourdi par plusieurs sources, lorsque le premier assourdissant se terminait, il supprimait complètement l’effet assourdissant.

Grand fan de mangas et d’animes, je n’aime bien écrire qu’à propos de ses sujets, c’est pour ca que j’écris pour 5 minutes d’actus. Au quotidien de décortique, donne mes avis sur les différents épisodes et chapitres des mangas que j’aime lire.
