Chamber est l’un des agents les plus prolifiques et les plus discutés VALORANT a jamais eu. L’agent ne joue pas comme les autres sentinelles à l’esprit défensif comme Killjoy ou Sage. Il est le choix optimal pour les joueurs d’entrée avec des prouesses mécaniques incroyables, plus adapté pour quelqu’un qui joue Jett que les sentinelles traditionnelles.

Il est certainement l’agent le plus populaire à tous les niveaux de VALORANT. Dans l’ensemble du jeu, il a le deuxième taux de sélection global et le rapport K / D les plus élevés derrière seulement Reyna, selon le VALORANT page sur Tracker. Mais alors que le taux de sélection de Reyna diminue au niveau professionnel, Chamber est tout le contraire. Il était l’agent le plus choisi à Champions 2022 avec un taux de sélection de 67%, selon VLR.gg, loin devant tout autre agent.

Vers la fin de 2022, beaucoup s’attendaient à ce que les nerfs de la Chambre arrivent plus tôt que tard pour rétablir un certain équilibre dans le pool d’agents, et Riot a appuyé sur la gâchette avec une annonce du 1er décembre détaillant plus de nerfs pour l’ensemble de son kit de capacités. Mais ce ne seront certainement pas les premiers changements destinés à Chamber dans l’espoir de réduire à quel point il compte dans la compétition. VALORANT.

Image via Riot Games

Jetons un coup d’œil à l’historique chronologique de tous les changements d’équilibre apportés à Chamber depuis sa libération et pourquoi ces changements ont été apportés.

Mai 2022 : Marque déposée réduite à une charge, rendue plus bruyante et plus chère (Mise à jour 4.09)

Le premier nerf sérieux de la Chambre visait directement sa capacité de marque déposée, qui est une mine de déclenchement d’informations de base qui explose lorsqu’un ennemi entre dans son rayon, alertant la Chambre de l’emplacement de l’ennemi et ralentissant l’ennemi.

Le nerf du patch 4.09 a conservé le cœur de la capacité, mais l’a réduit de deux charges à une seule, tout en augmentant le coût de 150 à 200 crédits et en augmentant sa portée audio. L’objectif de ces changements était de réduire la « protection et l’information globales des flancs » fournies par la chambre puisque Trademark s’était avéré plus fiable et plus puissant que d’autres outils sentinelles.

Août 2022 : Chamber reçoit des nerfs pour toutes ses capacités (Mise à jour 5.03)

Chamber a reçu des nerfs pour l’ensemble de son kit de capacités dans ce patch. Pour ses téléportations Rendezvous, le temps de recharge a été augmenté et le rayon de téléportation autour de chaque ancre a été diminué, ce qui signifie qu’il devait être plus proche de son ancre pour l’utiliser. La durée lente de Trademark et de Tour De Force a été réduite, et le coût ultime de Tour De Force a été augmenté. Enfin, le coût de chaque balle de Headhunter a été augmenté.

Le rayon de téléportation de Rendezvous a été diminué pour réduire son agressivité et le forcer à « faire plus d’efforts » pour atteindre certains angles, tandis que l’augmentation du temps de recharge encourageait plus de contre-jeu. Les modifications de coût de Headhunter et Tour De Force ont été apportées pour réduire son impact lors des rondes de sauvegarde et des achats forcés.

Décembre 2022 : plus de nerfs qui pourraient changer tout le style de jeu de Chamber (Mise à jour 5.12)

Les nerfs de fin d’année tant attendus de Chamber ont été dévoilés tôt le matin du 1er décembre. Chamber placera désormais une seule ancre Rendezvous vers laquelle il se téléporte, ses effets de ralentissement sont réduits, la cadence de tir de Tour De Force a été considérablement réduite, Les balles de spam de Headhunter seront plus imprécises et la marque déposée est désormais restreinte. De plus, l’ancre Rendezvous ne peut plus être utilisée dans une manche si elle est détruite.

Les modifications apportées à Rendezvous ont considérablement réduit la distance à laquelle Chamber peut se téléporter, ce qui permet aux adversaires de le poursuivre et de le punir plus facilement. Les joueurs qui repèrent Trademark sauront que Chamber est à proximité, mais d’un autre côté, Trademark peut désormais être rappelé et redéployé après un temps de recharge de 30 secondes.

En dehors de la capacité de rappel de Trademark, le seul avantage que Chamber a obtenu grâce à ces changements est la suppression de la restriction de hauteur d’activation de la téléportation, ce qui signifie qu’il peut se lever sur des boîtes et maintenir des angles de différentes hauteurs tout en étant toujours capable de se téléporter.