Le terme « métaunivers » (contraction du métaunivers) a été mentionné pour la première fois par Neal Stephenson, un écrivain américain de science-fiction. Dans son roman Snow Crash (titre français : The Virtual Samurai), publié en 1992, il décrit un univers futuriste apocalyptique, dont les personnages peuvent temporairement s’échapper en s’immergeant dans un univers de réalité virtuelle, dans lequel chacun peut évoluer grâce à son avatar. .

Ce métavers donne donc un aperçu de la façon dont un Internet basé sur la réalité virtuelle pourrait évoluer dans un futur proche : un monde virtuel fictif, composé de plusieurs espaces distincts et persistants, peuplé d’avatars contrôlés par l’utilisateur. Si le concept a été pensé par Stephenson il y a une trentaine d’années, le terme revient sur le devant de la scène depuis que Mark Zuckerberg a fait savoir qu’il souhaitait développer un métavers.

Facebook, récemment rebaptisé Meta, vient de corroborer ses propos en annonçant la création de 10.000 emplois en Europe, dédiés à ce nouveau projet d’envergure, notamment à la fabrication de dispositifs de réalité virtuelle et augmentée nécessaires pour accéder au futur métavers. Selon Zuckerberg, les casques de réalité virtuelle finiront par devenir aussi omniprésents que les smartphones. Mais quel est exactement cet « ensemble d’expériences maximalistes et interconnectées » sur lequel sera basé le méta-métavers ?

Des outils d’information et de communication interopérables

Des espaces virtuels, en 3D, partagés et reliés entre eux pour former tout un univers, c’est l’idée de base du métavers. Plus important encore, ce sont des espaces persistants, ce qui distingue le métavers de la plupart des jeux multijoueurs en ligne, qui ne donnent généralement accès qu’à des instances non persistantes. Les nouvelles technologies sont véritablement les catalyseurs de la transition de l’Internet d’aujourd’hui à ce concept futuriste ; Ces technologies englobent la réalité étendue, l’intelligence artificielle, la blockchain, la vision par ordinateur, le cloud computing, la vidéoconférence, la diffusion d’événements en direct et les futurs réseaux mobiles.

L’écosystème du métaverse doit permettre aux utilisateurs de « vivre », à travers leur avatar, dans un domaine autonome, persistant et partagé. L’interaction sociale humaine sera également l’élément central du métavers. Cependant, il faut comprendre qu’il ne s’agit pas d’un jeu et qu’il n’appartiendra pas à une seule entreprise. Il faut vraiment imaginer le métavers comme un Internet global, mais en 3D, où tous les outils et services d’information et de communication seront interopérables et offriront une expérience utilisateur totalement immersive. Il sera possible de travailler sur ce métavers, mais aussi d’assister à des concerts ou de profiter d’autres activités de loisirs, comme dans le monde réel.

Tout comme vous pourriez créer un document dans Microsoft Word puis l’envoyer via Gmail à un collègue pour le lire sur un iPad, les éléments qui composent le métaverse devront passer de produit/service à produit/service. préserver sa valeur et sa fonction. L’Open Metaverse Interoperability Group a été créé spécialement pour promouvoir un avenir où les différents métaverses partageront leur technologie afin que les avatars puissent passer de l’un à l’autre de manière transparente, de la même manière que nous. site Web à un autre sur Internet sans changer de navigateur.

Une nouvelle façon de s’amuser et de consommer

Ce n’en est pas vraiment un, mais le métaverse a plusieurs points communs avec les jeux multijoueurs en ligne, qui proposent également des mondes interactifs partagés. Le jeu Second Life, sorti en 2003, était le premier exemple de ce qui se rapproche le plus d’un métaverse : un univers virtuel en 3D créé par les utilisateurs eux-mêmes à travers leurs avatars.

Aucune mission à accomplir ou objectif précis à atteindre ; le principe est d’évoluer au mieux dans ce monde virtuel, en achetant des biens (avec la monnaie du jeu, le Linden dollar, convertible en dollars US), en échangeant des services, en organisant des événements, etc. A son apogée, le jeu comptait près d’un million utilisateurs réguliers. Le groupe Duran Duran a même organisé des concerts et créé son propre espace au sein de cet univers en 2006.

Le jeu Second Life, créé par Linden Lab, a été le premier exemple de ce qui se rapproche le plus d’un métavers. © John Lester / Flickr

Linden Lab, qui a développé le jeu, gère le rendu des graphismes et entretient le matériel nécessaire à l’hébergement des données. Mais en 2007, fragilisé entre autres par la crise des subprimes, le jeu suscite moins d’intérêt et de nombreuses entreprises, ayant créé des boutiques au sein de cet univers, décident de quitter l’aventure, des espaces sont abandonnés, etc. Mais Second Life existe toujours ! En 2019, Linden Lab a affirmé que 800 000 utilisateurs se sont connectés au moins une fois par mois.

Le créateur du jeu Roblox, David Baszucki, souhaite également inverser le métaverse. Sorti en 2004, le jeu est du type bac à sable ; le principe est de créer des jeux puis de les présenter à d’autres joueurs. « Tout comme le courrier, le télégraphe, le téléphone, le texte et la vidéo sont des utilitaires pour le travail collaboratif, nous pensons que Roblox et le métaverse deviendront des outils essentiels pour la communication d’entreprise », a-t-il déclaré dans le New York Times. A noter que Roblox Corporation a racheté l’année dernière la startup Loom.ai, spécialisée dans la création d’avatars virtuels capables de reproduire les traits de personnalité de ses utilisateurs grâce au machine learning. En avril 2021, la plateforme Roblox aurait atteint 202 millions d’utilisateurs uniques.

Tim Sweeney, le patron d’Epic Games, acteur majeur de l’industrie du jeu vidéo, derrière Fortnite, entre autres, est évidemment très intéressé par le métaverse. Fortnite a largement évolué dans cette direction, y compris des concerts, des événements de marque et bien plus encore dans son propre monde numérique. En août dernier, par exemple, des millions de fans d’Ariana Grande ont pu assister à une série de concerts grâce au jeu. Et dès qu’un blockbuster est sur le point de sortir en salles, les joueurs peuvent approuver les « looks » associés au film en question. .

Mais les partenariats pourraient aller beaucoup plus loin : Sweeney a récemment déclaré au Washington Post qu’il envisageait un monde dans lequel un constructeur automobile souhaitant annoncer un nouveau modèle pourrait lancer sa voiture dans ce monde de manière à ce que les utilisateurs puissent la tester. De même, lors d’une session d’achat en ligne, il peut être possible d’essayer des vêtements numériques, avec votre avatar, puis de les faire expédier dans le monde réel.

Imaginez toutes ces expériences, non pas derrière un écran, mais totalement immergés dans ces mondes à l’aide d’équipements de réalité virtuelle et augmentée : voilà à quoi devrait ressembler le métaverse.

Facebook / But dans les starting-blocks

Par conséquent, le Metaverse suscite une grande excitation parmi les investisseurs fortunés et les grandes entreprises technologiques, y compris Meta ; Et pour cause, tout le monde veut être prêt à intégrer cette future version d’Internet. Dans ce contexte, la société a beaucoup investi dans la réalité virtuelle – et ce, déjà en 2014, lorsqu’elle a racheté la société Oculus VR pour un montant de 2 milliards de dollars ; Son dernier produit, Oculus Quest 2, sorti il ​​y a un an, s’est vendu à plus de 5 millions d’exemplaires, battant tous les records de vente de casques de réalité virtuelle. Une nouvelle version encore plus sophistiquée du produit devrait bientôt voir le jour.

Lors de la dernière conférence annuelle de son entreprise, tenue le 28 octobre, Zuckerberg a clarifié sa propre vision du métavers. Celui-ci combinera des univers de réalité augmentée et de réalité virtuelle, dans lesquels les utilisateurs pourront interagir, à travers leurs avatars numériques. Il sera possible de travailler à distance avec des collègues, dans des bureaux virtuels, ou de s’amuser, comme évoqué plus haut. La plateforme de Meta devrait également intégrer une version virtuelle de Facebook Marketplace, à travers laquelle il sera possible de vendre des produits et services numériques.

Salles de travail Horizon

L’application de travail collaboratif Horizon Workrooms, lancée en août, peut réunir jusqu’à 16 personnes représentées par leurs avatars dans une salle de réunion virtuelle. Il regroupe également toutes les fonctions classiques des logiciels de visioconférence. © Facebook

Meta a déjà développé plusieurs applications de réalité virtuelle : Facebook Spaces, une application de réseau social de réalité virtuelle lancée en 2017, est désormais remplacée par Horizon Worlds ; Un changement qui fait suite à l’application de travail collaboratif Horizon Workrooms lancée cet été, qui peut réunir jusqu’à 16 personnes en réalité virtuelle, représentées par leurs avatars.

A noter également l’arrivée imminente d’Horizon Home, un environnement domestique pour Oculus Quest, qui offrira la possibilité d’inviter des amis dans leur propre espace, puis de discuter ou de lancer des applications de réalité virtuelle avec eux. Des options de personnalisation de cet espace, similaires à celles proposées dans l’ancienne application Oculus Rooms, sont également au programme. En fixant des jalons dans la sphère personnelle et professionnelle de ses utilisateurs, Meta jette progressivement les bases de son futur métaverse.

Une économie virtuelle basée sur la blockchain

Au premier trimestre 2021, Facebook/Meta revendiquait 2,85 milliards d’utilisateurs actifs mensuels et 1,88 milliard d’utilisateurs actifs quotidiens dans le monde. Si toutes ces personnes faisaient le métaverse, cela pourrait s’avérer être la meilleure expérience VR à ce jour. Mais selon la société, le métaverse lui-même ne verra pas le jour avant au moins 10 à 15 ans. Et pour cause : ces mondes numériques avancés auront besoin d’une connectivité meilleure, plus cohérente et plus mobile – un problème qui doit cependant être résolu avec le lancement de la 5G.

La technologie décentralisée sur laquelle reposent les crypto-monnaies, la blockchain, jouera également un rôle important dans l’économie de cet univers virtuel. L’intérêt croissant pour les NFT, qui peuvent suivre de manière fiable la propriété des biens numériques, pourrait donner un aperçu du fonctionnement de cette économie. Les NFT, « jetons non fongibles », sont des jetons numériques uniques, non jouables et non interchangeables qui permettent l’authentification d’un objet réel ou virtuel (une image, une vidéo, un fichier audio, etc.).

Par exemple, sur la plate-forme Decentraland, une plate-forme de réalité virtuelle interactive open source où les utilisateurs peuvent acheter, utiliser et construire sur un terrain virtuel, le système garantit à ses utilisateurs tous les droits de propriété, ainsi que l’enregistrement permanent des propriétés sur la blockchain Ethereum. La monnaie utilisée, appelée MANA, sert à acheter des terrains ou des œuvres d’art à NFT ; La maison de vente aux enchères Sotheby’s possède un terrain à Decentraland, où elle a construit une réplique de ses galeries londoniennes.

Lorsqu’il s’agit de travailler en collaboration, de visiter des galeries d’art, d’assister à un concert, d’essayer une nouvelle voiture ou de nouveaux vêtements, le concept de métavers pourrait offrir une expérience sans précédent ; Lorsqu’il s’agit de faire une simple recherche Wikipédia ou de déclarer des impôts en ligne, cet Internet 3D du futur apparaît en revanche un peu surdimensionné (!).

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