C’était l’année. S’il y avait un temps où une équipe occidentale pouvait gagner le League of Legends Championnat du monde, 2021 était-il. Dix ans se sont écoulés depuis que Fnatic a remporté la première édition du tournoi. Cela signifie que cela fait 10 ans depuis le dernier champion européen, alors que les organisations américaines poursuivent toujours ce titre insaisissable.

Puis, de manière inattendue, une aubaine est arrivée lorsque Worlds a soudainement été déplacé du sol chinois vers le sol européen. Et les représentants occidentaux de cette année se sont vantés de certains des meilleurs talents que nous ayons jamais vus – des super-équipes pérennes comme G2 Esports et TSM n’ont même pas réussi à sortir de leurs régions.

Au lieu de cela, cette année s’est transformée en les pires mondes de tous les temps pour l’Occident. Seules deux équipes, le Cloud9 des LCS et les MAD Lions du LEC, ont atteint les quarts de finale. Même ce résultat a nécessité un peu de chance et un jeu courageux dans la seconde moitié de la phase de groupes lorsque C9 est revenu d’un dossier de 0-3 pour avancer d’une manière ou d’une autre avec un dossier perdant. Mais en quarts de finale, aucune des deux équipes n’a remporté un seul match contre une concurrence supérieure de Corée.

Par la suite, il semblait y avoir un sentiment de résignation de la communauté sur les équipes LCS et LEC durement coincées. L’entraîneur de C9 Mithy a expliqué à quel point l’incapacité de son équipe à s’entraîner contre la concurrence chinoise et coréenne a fait reculer ses joueurs. Dans l’ensemble, le sentiment est passé de « si nous réparons cela, nous pouvons réussir » à « le système est en panne, nous sommes condamnés ».

C’est peut-être le cas, mais pas nécessairement pour les raisons décrites par Mithy.

Tu es ce que tu manges

Photo via Riot Games

Au milieu de la phase de groupes, l’ancien entraîneur des LCS Zaboutine a tweeté les records de chaque région avec un point : « Vous êtes seulement aussi bon que votre échelle est. » Les chiffres – le LPL à 10-2 et le LCK à 8-4 – n’étaient pas surprenants. Avant les Mondiaux, tout le monde s’attendait à ce que ces régions dominent. Mais la partie sur l’échelle de file d’attente solo de chaque région constituant la base de la performance de leurs équipes était intéressante.

La file d’attente en solo est une partie controversée de la Ligue écosystème. C’est génial pour les joueurs compétitifs, mais cela peut être une expérience frustrante en raison du ping élevé, des longues files d’attente, des esquives, du Match Making Rating (MMR), de la toxicité et de nombreux autres problèmes. Mais c’est aussi un outil d’entraînement essentiel pour les pros, qui s’entraînent souvent autant seuls à gravir les échelons chaque jour qu’ils le font dans des scrims organisés avec leurs équipes.

La liste des frustrations des files d’attente en solo n’est pas partagée également par chaque région. En raison de la densité de population, de la géographie et des investissements dans les infrastructures, la Corée du Sud a un environnement de ping extrêmement faible. Et des décennies de construction de jeux et d’esports dans ce pays ont conduit un grand nombre de joueurs en compétition sur l’échelle de file d’attente en solo. La Chine compense ses lacunes en termes de ping et de géographie avec la plus grande base de joueurs du jeu. Il y a quatre ans, Riot Games a même lancé un serveur réservé aux joueurs d’élite, car il y avait tellement de joueurs classés Diamant ou plus.

Dans NA en particulier, le sommet de l’échelle n’est pas seulement une question de compétition. Bon nombre des meilleurs joueurs de la région sont des streamers pour qui gagner et broyer des LP n’est pas leur objectif. Ils sont compétents – beaucoup sont d’anciens joueurs professionnels – mais en tant que créateurs de contenu, ils n’ont pas toujours la mentalité compétitive ou la cohérence pour pousser le gameplay plus haut dans la région. Ce n’est tout simplement plus leur travail. Et la taille des serveurs européens et nord-américains est éclipsée par Ligue’s base de joueurs chinois. Lorsque vous avez plus de joueurs dans le pool, il faut plus de talent et d’efforts pour atteindre le sommet.

C’est l’une des raisons pour lesquelles une solution commune – importer des talents d’autres régions – n’a pas fonctionné. Vous pouvez les amener, mais vous ne pouvez pas apporter leur échelle.

Vous apprenez ce que vous pouvez voir

Photo via Riot Games/Getty Images

La mauvaise qualité du classement n’affecte pas seulement les joueurs, elle affecte la capacité des entraîneurs et des analystes à préparer leurs équipes. Lorsqu’on lui a demandé dans quelle mesure la qualité de l’échelle avait un impact sur la qualité des équipes nord-américaines, un entraîneur vétéran des LCS et de l’Académie a dit à Dot Esports « beaucoup ».

Lorsque l’environnement de file d’attente en solo n’est pas difficile, beaucoup des meilleurs joueurs choisissent les mêmes champions et tactiques. Des choses comme la voie du haut Jayce – un incontournable en Corée – et Ziggs comme réponse aux voies du bot ne sont pas autant jouées par les équipes occidentales. Ils n’apprennent ni n’innovent. Jouer à plus de jeux aiderait, mais cela ne résoudrait pas complètement ce problème. Dans de nombreux cas, ces équipes s’appuient sur Pro View, la pratique interne et d’autres outils de données pour apprendre. Cela s’accompagne de son propre ensemble de défis : les joueurs peuvent utiliser Pro View pour voir comment leurs pairs dans d’autres régions jouent certains matchs, mais ils ne peuvent pas obtenir un aperçu de première main en les essayant par eux-mêmes. Et bien que les outils de données puissent leur donner un aperçu de la préparation qui a conduit à la révélation de ces affrontements sur scène, ils ne peuvent jamais savoir ce que c’était que de rechercher réellement ces interactions.

Plusieurs entraîneurs et analystes ont indiqué que le jeu interne était un moyen pour l’Occident de rattraper son retard. Mais le système a généré une bonne quantité de, eh bien, discorde au cours des deux dernières années. Cela ne veut pas dire que les internes ne sont pas une solution potentielle, juste qu’ils sont encore à un stade précoce de développement où les horaires sont incohérents et les files d’attente sont longues. Et étant donné que les internes sont toujours des pratiques confinées dans la même région, un entraîneur a de toute façon indiqué que Pro View était un outil supérieur.

C’est pourquoi le simple fait de camper en Corée ou en Chine, comme l’a indiqué Mithy, n’est pas la réponse complète. Le coaching et le scrimming sont importants, mais beaucoup de développement se produit lorsque les pros affrontent des amateurs talentueux dans une pratique de file d’attente solo non structurée. Ce n’est pas un exercice rapide – en fait, cela peut prendre des années avant que les résultats ne se manifestent.

La preuve dans les listes

Photo via Riot Games/Getty Images

Le problème de la qualité des échelles et du manque de développement amateur est plus distinct en Amérique du Nord qu’en Europe. Après tout, les équipes européennes de cette année manquaient notamment d’une seule importation LPL ou LCK. Et les équipes européennes se débrouillent généralement bien aux Mondiaux – nous sommes à seulement deux ans de deux finales consécutives des Mondiaux mettant en vedette une équipe de l’UE. Ce n’est peut-être qu’un coup de malchance, mais ce n’est pas encourageant qu’avec les championnats du monde en Europe et que les matchs d’avant-tournoi se déroulent à domicile, les équipes européennes ne pouvaient toujours pas résister aux années d’entraînement que leurs homologues asiatiques aimaient s’entraîner contre un solo raide. concurrence de file d’attente.

Un autre excellent exemple est la performance historique des équipes VCS aux Mondiaux. Il est regrettable qu’ils aient raté les deux derniers tournois en raison de la pandémie de COVID-19, mais les joueurs vietnamiens se connectaient souvent au serveur coréen, même avec un ping extrêmement élevé, pour se mesurer aux meilleurs pros LCK et LPL. Et il semble que chaque tournoi apporterait avec eux une stratégie de fromage surprenante pour renverser la situation.

Mais le meilleur exemple de la façon dont une échelle peut façonner un champion peut être vu dans la meilleure équipe de tous les temps, celle qui est revenue en demi-finale des Mondiaux : T1.

Bien qu’il s’agisse de l’équipe la plus victorieuse de l’histoire de la LCK et des Mondiaux, T1 n’a jamais eu peur de bouleverser son alignement. Cela vient peut-être du fait de faire confiance à un adolescent à lunettes en 2013 pour être le visage de la franchise. Quelle que soit la genèse, année après année, T1 prend des mesures audacieuses et inattendues pour remodeler sa liste. Et les joueurs qu’il remplace ne sont même pas mauvais – les demi-finales ont été parsemées d’anciens acolytes de T1, du jungler Gen.G Clid au top laner DWG KIA Khan et au mid laner EDG Scout. Vous pourriez probablement gagner des Mondiaux avec une liste de seuls joueurs que T1 a bottés.

À la place de ces pros respectés, le T1 a aligné une liste de championnats du monde avec une multitude de nouveaux visages. Canna a été signé à l’adolescence pour remplacer Khan. Oner est encore un adolescent, celui qui a failli vaincre Canyon, alors champion de la jungle en titre, en demi-finale. Mais ni l’un ni l’autre n’est peut-être aussi bon que Gumayusi, qui a forcé son équipe à asseoir Teddy, lui-même un joueur légendaire. Certains disent que Gumayusi fait partie du meilleure voie de robots au monde.

Vrai ou non, T1 est presque allé jusqu’au bout avec Gumayusi mène la charge, tombant en cinq matchs époustouflants contre DWG KIA en demi-finale. C’est une opportunité qu’ils n’auraient jamais eue sans la force de l’échelle coréenne.


Assurez-vous de nous suivre sur YouTube pour plus d’informations et d’analyses sur l’esport.