Comment jouer à Killjoy, l'agent ingénieur de VALORANT - 1

Killjoy, VALORANTS 12e agent jouable, se situe quelque part entre Raze avec ses dégâts explosifs et ses robots de collecte d’informations et Cypher avec ses gadgets, gadgets et fils de déclenchement secrets.

C’est un agent ingénieur qui prospère sur la défensive, prenant à lui seul le contrôle d’un site et surpassant, déjouant et déjouant ses adversaires. Killjoy utilise son arsenal de robots pour sécuriser un flanc, verrouiller un angle ou défendre une position.

Voici quelques conseils pour jouer VALORANTS Génie allemand.

Nanoessaim (C)

Nanoswarm est une grenade disco secrète dans le même domaine que Brimstone’s Incendiary, Phoenix’s Hothands et Viper’s Snakebite. Mais cela ressemble beaucoup à la capacité Cyber ​​Cage de Cypher. Il entre dans un état dormant lorsqu’il est lancé et reste invisible jusqu’à ce qu’il soit activé sur commande. Lorsqu’il est activé, il explose, infligeant une rafale rapide de dégâts dans un champ circulaire.

C’est la capacité de dégâts du pain et du beurre de Killjoy. Lorsqu’il est utilisé correctement, il a des effets dévastateurs. Sur la défensive, il peut être placé dans un étranglement ou dans un couloir long et étroit. Et à l’offensive, il peut être utilisé pour repérer et dégager un angle ou pour verrouiller et empêcher la bombe d’être désamorcée.

Nanoswarm récompense la créativité. Comme toutes les capacités de Killjoy, il peut être détecté et détruit. Pour éviter cela et prendre le dessus sur vos adversaires, vous devriez chercher à changer de position à chaque tour.

Cela ne va pas toujours vous tuer, cependant, ou même infliger des dégâts du tout. L’utiliser pour fermer les points d’entrée d’un site, retarder les ruées ou rendre la plantation inaccessible est ce qui en fait une capacité si dynamique.

Robot d’alarme (Q)

Alarmbot est un petit robot mortel qui se cache dans l’ombre et passe à l’action lorsque les ennemis sont à portée, explosant, infligeant des dégâts et appliquant un affaiblissement de vulnérabilité à ceux qui sont pris dans son explosion.

C’est un mélange amusant entre Tripwire de Cypher, Boom Bot de Raze et Snakebite de Viper. Il est facilement détecté et détruit en quelques coups de pistolet, mais il peut être rappelé et placé n’importe où.

Lorsque Alarmbot explose, il chatouille vos adversaires, laissant à peine une égratignure. Son affaiblissement de vulnérabilité, cependant, double les dégâts de vos balles pendant quelques brèves secondes, vous permettant, à vous ou à vos coéquipiers, de foncer et de tuer.

Mais même sans l’affaiblissement des dégâts et de la vulnérabilité d’Alarmbot, c’est une capacité de collecte d’informations puissante et fiable. Vous pouvez l’utiliser comme piège robotique pour détecter vos adversaires et vous mettre en état d’alerte.

Idéalement, cependant, le chronométrer correctement et l’utiliser avec Nanoswarm devrait être votre objectif. Les dégâts combinés peuvent conduire à une mise à mort rapide et facile.

Tourelle (E)

Turret est un mignon petit robot stationnaire qui peut être déployé à n’importe quel endroit pour tirer dans un cône à 180 degrés.

Il a 125 HP et tire en rafales de trois coups après un délai de 0,75 seconde. Il inflige huit dégâts par balle de zéro à 20 mètres, six dégâts par balle de 20 à 35 mètres et quatre dégâts par balle de 35 mètres et au-delà. En d’autres termes, il ne va pas faucher vos adversaires sous une pluie de balles.

Comme Alarmbot, il peut être détruit pour un temps de recharge de 45 secondes ou rappelé pour un temps de recharge de 20 secondes.

Les fumées et les flashs sont les plus gros compteurs de la tourelle. S’il ne peut pas voir vos adversaires, il ne leur tirera tout simplement pas dessus. Une Omen Dark Cover, Brimstone Sky Smoke ou Phoenix Curveball au bon moment le rendra inutile.

Lorsqu’il est laissé à lui-même, il peut infliger une quantité importante de dégâts. Plus il survit, mieux c’est. Mais dans la plupart des cas, tout ce qu’il va faire est d’ennuyer vos adversaires et de causer une nuisance.

La tourelle marque également vos adversaires, les ralentissant brièvement. Vous devriez chercher à le placer dans le feu croisé pour distraire vos adversaires et vous engager pour la mise à mort. Leur indécision d’une fraction de seconde, choisissant de tirer sur votre tourelle ou sur vous, jouera souvent en votre faveur.

Lors de l’attaque, la tourelle n’est vraiment utile qu’après avoir posé la bombe. Il peut cependant servir de chair à canon, appâtant les tirs et absorbant les balles précieuses avant de jeter un coup d’œil.

Verrouillage (X)

Le confinement parle de lui-même. Après une longue configuration, il capture tous les ennemis dans son grand rayon, les empêchant de tirer, de se déplacer, de planter et de désamorcer la bombe. Si quelqu’un est pris dans l’explosion, il est pratiquement foutu.

En raison de sa liquidation de 13 secondes, Lockdown est facile à éviter. Il peut également être détruit, comme Nanoswarm, Alarmbot et Turret, et il ressort comme un pouce endolori. Il crée un effet d’entraînement dans son rayon, menant les ennemis directement vers lui.

Malgré ses faiblesses, Lockdown a le potentiel d’être l’un des VALORANTS capacités les plus fortes et les plus polyvalentes. Même s’il n’attrape personne, il est presque garanti de nettoyer un site. Cela vous donne, à vous et à votre équipe, 13 secondes entières pour faire irruption et poser la bombe.

Dans une situation de reprise, cela vous donnera instantanément le dessus. Vos adversaires sont obligés de choisir entre vous précipiter et détruire Lockdown ou fuir et abandonner complètement le site. Dans tous les cas, c’est vous qui tirez les ficelles.

Pour tirer le meilleur parti de Lockdown, vous devez chercher à le cacher le mieux possible. Placez-le derrière un mur, au fond du site, en haut ou en bas. Ne le laissez jamais à l’air libre.